Hojas de Personajes de «Thyrianos, suplemento para Mythras de la Era Eldiana» y Clases jugables

Índice

1. Introducción

2. Características y Atributos

3. Recuperación Puntos Mágicos

4. Cultura Thyriana

5. Grados Profesionales

6. Clases Jugables (Indice)

1. Introducción

En este suplemento, exploraremos la cultura thyriana, la primera civilización humana descrita en la Era Eldiana, así llamada por el predominio de los primeros humanos nacidos en Eldin.

Los thyrianos se autodenominan así por ser considerados la creación de Thyr, su dios. Son una especie humana más grande y fuerte que la nuestra (los sapiens), con características particulares, que habitaron una era ficticia anterior a la nuestra.

Este suplemento adaptará las reglas de Mythras a la Era Eldiana en la que vivían estos poderosos ancestros. Cabe destacar que, aunque la magia existía, no era accesible para la mayoría y tenía limitaciones que se asemejan más a la fantasía de las leyendas artúricas o las obras de Howard en su Era Hiboria que a otros universos fantásticos.

En un enfoque a las mecánicas de juego donde predomina la subida de niveles, se implementarán adaptaciones para que el jugador tenga esa sensación de progreso y deseo a lo largo del desarrollo de su personaje, sirviendo como incentivo y reflejando a la vez la situación de los héroes de aquella época. Para ello, nos basaremos principalmente en el capítulo de «Cultos y hermandades» del manual de Mythras para integrar las diferentes clases y grados profesionales de la cultura thyriana. Esto significa que al elegir una de las clases sociales profesionales jugables, estas ya estarán integradas en una especie de culto o hermandad conforme al referente del manual antes mencionado.

Este suplemento introduce una gran cantidad de nuevos elementos al sistema Mythras, específicamente adaptados a la cultura Thyriana y al singular escenario de la Era Eldiana. Los jugadores descubrirán un rico tapiz de tradiciones, opciones de avance de personaje y estilos de combate, todo diseñado para sumergirlos en este cautivador mundo.

Una Nueva Cultura: Los Thyrianos

Adéntrate en los orígenes, las creencias y la estructura social de los thyrianos, una especie notable que antecede a la nuestra. Explora sus características físicas, su conexión con la deidad Thyr y la organización jerárquica de su sociedad.

Progresión Gradual del Personaje: GRADOS PROFESIONALES

Experimenta un enfoque más granular del desarrollo del personaje con la introducción de los grados profesionales. Estos grados reflejan la experiencia y el avance del personaje dentro de su campo elegido, proporcionando una sensación de crecimiento y logro continuo.

Desata Nuevas Habilidades: Capacidades Especiales y Dones Thyrianos

Amplía el repertorio de tu personaje con una gama de capacidades especiales y dones thyrianos. Estas habilidades únicas mejorarán la destreza de tu personaje y proporcionarán nuevas opciones estratégicas en diversas situaciones.

Domina Diversas Técnicas de Combate: Nuevos Estilos de Combate

Embárcate en un viaje de dominio marcial con la introducción de nuevos estilos de combate. Cada estilo ofrece un enfoque distinto al combate, permitiendo a los jugadores adaptar sus tácticas de combate a las fortalezas y preferencias de su personaje.

Distingue a tu Personaje: Nuevos Rasgos y Habilidades Profesionales

Define aún más la identidad de tu personaje con una selección de nuevos rasgos y habilidades profesionales. Estas adiciones proporcionarán mayor profundidad y personalización a los antecedentes y la experiencia de tu personaje.

Desata el Poder Arcano: Magia Adaptada para la Era Eldiana

Experimenta un sistema de magia reimaginado adaptado a la Era Eldiana. Esta adaptación refleja las limitaciones y la naturaleza única de la magia en este entorno, agregando una capa de realismo y autenticidad al juego.

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CARACTERÍSTICAS Y ATRIBUTOS.

Características.

El pueblo thyriano tiene unas características superiores al ser humano actual, por lo que tiraremos 2d6+6 para la CON, DES, INT, POD y CAR; luego 2d6+8 para la FUE y el TAM. Además hay una diferencia significativa entre géneros, ya que las mujeres no llegan a ser tan grandes y fuertes como los hombres, por lo si se elige un personaje femenino será 2d6+6 para la FUE y el TAM.

Esto definiría la excepcional fuerza y altura con la que parte la raza thyriana desde su nacimiento, además de unas características medias fijas superiores a los humanos actuales.

Como ejemplo, vamos a realizar la hoja de personaje de Kallas, hijo de Lack y Fansta. Un personaje que aparece en la novela “Un día en La Secuoya” que es de la clase social Herthyr, la clase guerrera thyriana.

CREACIÓN DE KALLAS, UN HERTHYR.

Empezamos con la FUE, tiramos 2d6 y nos sale 3 y 1 obteniendo un 4 de suma total que le sumamos el 8 adicional teniendo un total de FUE: 12. Siendo una fuerza baja para un thyriano, pero relativamente normal para un humano.

Para la CON, tiramos 2d6 y sacamos 4 y 6, que sumando 6 más, nos da un total de 16.

Es el turno del TAM, tiramos 2d6 y sacamos 2 y 4 que sumando 8, nos da un total de 14.

Pasamos a la DES, tiramos 2d6 y sacamos 6 y 4, que sumando los 6 fijos tenemos 16.

Con la INT, tiramos 2d6 de nuevo y sacamos 5 y 5, mas el 6 fijo tenemos 16.

Tiramos el POD 2d6 sacando 2 y 4, mas 6 tenemos 12.

Para finalizar nos queda el CAR, tiramos 2d6 sacando 6 y 1, sumando 6 fijos tenemos 13.

Con estas tiradas nos sale el resto de los ATRIBUTOS que quedarían así:

Pts. AcciónDañoExp.CuraciónIniciativaSuerteMov.
3+1d2031626

Calculo de atributos.

A la hora de la creación de un personaje thyriano, seguimos las mismas reglas que el manual de Mythras. Por lo que una vez obtenida la puntuación de las Características y los Atributos, pasaríamos a rellenar las habilidades básicas con las Características apropiadas.

Como se puede comprobar, a pesar de las tiradas bajas en los dados, cualquier thyriano sale inicialmente con unos valores altos de media. Sus atributos estarán más cerca del 30% que del 20% en su mayoría gracias a su generosa naturaleza.

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3.Recuperación de Puntos de Magia

En la Era Eldiana, los seres humanos poseen una serie de energías mágicas conocidas como Puntos de Magia, que se miden en el juego.

Esta energía mágica se utiliza para lanzar hechizos, oraciones, realizar rituales y alimentar habilidades especiales, entre otras.

Los Puntos de Magia se recuperan de dos maneras:

De forma natural: durmiendo o descansando. Se recuperan a un ritmo de 2 puntos por hora de sueño y 1 punto por hora de descanso, independientemente de la actividad realizada.


De forma especial: en lugares de poder como templos o santuarios, mediante rituales específicos o utilizando objetos mágicos especiales.
Además, existen habilidades especiales que pueden recuperar o aportar Puntos de Magia.

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4.CULTURA THYRIANA. LOS THYRIANOS

La cultura del pueblo thyriano a los efectos del juego sería eminentemente barbara, por lo que las habilidades básicas de su desarrollo serían las mismas que las descritas en el manual de Mythras con las salvedades de las habilidades profesionales y el estilo de combate.

Este suplemento, además de desarrollar habilidades propias del sistema, incluye nuevas habilidades que, por ejemplo, en el caso de los Sacerdotes y religiosos, a los que aquí llamamos Ensi, sustituyen las habilidades propias como la Exhortación y la Devoción, por una única habilidad llamada “Favor Divino”, la cual se describe en la sección de “Habilidades Profesionales Thyrianas”, como el resto de habilidades que se desarrollan en esa sección.

Habilidades básicas culturales:

Aguante, Atletismo, Conocimiento local, Montar, Músculo, Percepción y Primeros Auxilios

Estilos y Rasgos de combate thyrianos

Todos los estilos de combate tienen un porcentaje inicial de FUE+DES y se incluyen como habilidades básicas, incluso dentro de cada profesión o Clase Social en nuestro caso.

Cada estilo de combate tiene sus rasgos particulares descritos en el apartado propio, además del propio de cada arma. Como novedad, según, el personaje, vaya ascendiendo de grado, podrá elegir una mayor cantidad de rasgos de su propio estilo de combate.

Estilo de combate thyriano.

Cualquier thyriano es entrenado en este estilo de combate que abarca las siguientes armas: Lanzas, arcos, hachas . Con el rasgo de “Gritos intimidatorios”.

Habilidades profesionales:

En esta cultura, las habilidades profesionales difieren ligeramente respecto a la cultura barbara típica del manual, ya que la cultura thyriana da prioridad al conocimiento escrito de la lengua común o eldiana y se procura enseñar a los niños a leer y escribir la lengua desde su infancia en aquellos sitios donde hay Templos o por los propios clérigos errantes llamados Ensi Alfar.

Artesanía (cualquiera), Curación, Leer/Escribir Eldiano, Música, Orientación, Rastrear, Supervivencia.

Pasiones culturales:

Lealtad al Eiwafi (dirigente de la población en que vive) o al Gal Belur (patriarca de la tribu o clan nómada al que pertenece). Esta pasión tiene un porcentaje inicial básico de POD+CAR más un 30%.

Amor (amigo, pariente o amor romántico). Esta pasión tiene un porcentaje inicial básico de POD+CAR más un 30%.

Odio a los Malhadoths (criatura que acosa a los thyrianos desde siempre) o cualquier otra criatura o seres como Ogros, Orcos, Trasgos, etc, si ha tenido ocasión de conocerlos. Esta pasión tiene un porcentaje inicial básico de PODX2 más un 30%.

Fe a Thyr. Tiene un porcentaje básico de POD+INT más un 30%. Esta pasión juega un papel muy importante en la vida de los Thyrianos y es una Pasión adicional. A lo largo de su vida, la fe puede aumentar o disminuir, dependiendo de las diversas experiencias. Por ejemplo, ir al templo y recibir la Ceremonia Sagrada, puede incrementar un porcentaje su Fe a Thyr. Tener mala suerte continuadamente hace descender la Fe. También el hecho de ver criaturas sobrenaturales pueden hacer perder la fe. Esta misma fe puede ser muy útil cuando se lucha contra criaturas contrarias a la Fe de Thyr.

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5.GRADOS PROFESIONALES (antes NIVELES DE COMPETENCIA).

Como diferencia y novedad, respecto a Mythras, en la Era Eldiana se van a implementar los grados. Que son una manera de nombrar el avance del personaje en una profesión de su Clase Social, y van definidos por la cantidad de porcentaje concreto que se tiene en una determinada habilidad.

Entre el pueblo thyriano, el estatus y la habilidad de un individuo se miden a través de siete grados profesionales, que reflejan tanto su posición social como su maestría en su oficio o vocación. Estos grados representan el camino de progresión que cada personaje puede seguir a lo largo de su vida y carrera.
Cada uno de los siete grados representa un hito significativo en el desarrollo personal y profesional, marcando el ascenso en habilidad, respeto y, a menudo, poder dentro de la sociedad. Desde el novato inexperto hasta el maestro reverenciado, estos grados ofrecen una estructura clara para el avance de los personajes.
Es importante destacar que, aunque presentamos aquí una descripción general de los siete grados, cada Clase Social o Profesión específica adapta estos niveles a su contexto particular. Los nombres y las expectativas exactas para cada grado pueden variar significativamente entre, por ejemplo, la clase Ensi de clérigos, o la Clase de Herthyr que son los guerreros.
En las páginas siguientes, exploraremos en detalle estos grados genéricos, proporcionando una base sobre la cual los jugadores y el Director de Juego pueden construir las carreras de sus personajes. Luego, en las secciones dedicadas a cada Clase o Profesión, encontrarás cómo estos grados se manifiestan de manera única en cada ámbito de la sociedad thyriana.

Los grados sirven para obtener mejoras en el desarrollo de las propias habilidades y conseguir nuevas habilidades, rasgos de combate o capacidades especiales propias del pueblo thyriano.

Cada Clase Social Profesional (Profesión), tendrá una Habilidad marcada como Principal y varias como Secundarias. Para subir de grado será necesario llegar al porcentaje mínimo exigido para el mismo en la Habilidad Principal, la primera y en una de las Secundarias al menos, más el resto de las habilidades de su Clase Social Profesional hasta hacer el total de 5. De esta manera, aunque tuviera 5 habilidades al porcentaje mínimo exigido para subir al siguiente grado, no podría subir si la Habilidad Principal y las Secundarias exigidas no estuvieran a ese porcentaje.

Las mejoras asociadas a cada grado, están definidas en cada profesión.

Ejemplo:

Sja es un Subu (cazador/explorador) que como habilidades profesionales tiene:

Amaestrar animales 35%; Artesanía flechero 40%; Comerciar 30%; Curación 45%;

Mecanismos 48%; Orientación en bosques 35%; Ratrear 40%; Saber sobre especies del Bosque Alegre 33%; Supervivencia 25%.

Como tiene 4 Habilidades que han superado el 39%. Pasa al grado de Principiante de Subu, con las opciones de mejora que llevan este nuevo grado en su profesión.

Los Grados profesionales:

1º.Aprendiz (25% a 39%):

Es el primer grado que se adquiere al iniciarse en una clase profesional thyriana. Con este grado tienen ciertos conocimientos de su profesión, pero requieren supervisión y orientación constante, por lo que, obligatoriamente, son los ayudantes de otros que tienen el grado Práctico o superior. Solo en casos excepcionales o de necesidad, se les verá desarrollar su profesión independientemente.

2º.Principiante (40% a 49%):

Ha superado la fase de aprendiz y necesita experiencia para poder consolidar su profesión. Pueden realizar su profesión u oficio de manera independiente, sobre todo en tareas rutinarias y fáciles, sin embargo no son de fiar para las más complejas, donde requiere apoyo de otros profesionales de más alto grado. También suelen ser ayudantes de otros profesionales de grados superiores, pero no están obligados a serlo.

3º.Práctico (50% a 59%)

En este grado, el profesional ha obtenido una experiencia significativa para poder abordar cualquier tarea de manera autónoma. Ha desarrollado habilidades especializadas y puede acoger aprendices de su profesión.

4º.Profesional (60% a 69%)

En este grado, se le puede considerar totalmente profesional y autónomo en su oficio. A este nivel empiezan a estar verdaderamente valorados dentro de la sociedad ya que están altamente calificados y han alcanzado un nivel de gran competencia en su campo. Debido a este grado pueden tomar posiciones de líder dentro de la clase profesional.

5º.Profesional Veterano (70% a 79%)

Son profesionales con gran dedicación y una larga experiencia en la profesión, caracterizado por una profunda comprensión del oficio de su propia clase y una habilidad probada en su campo. Actúa como mentor para profesionales más jóvenes y contribuye a la toma de decisiones dentro de su clase. Son los lideres de los Profesionales de su misma clase.

6º.Experto (80% a 89%)

Cuando un veterano se especializa, realmente, en su clase profesional llega al grado de Oficial. Los Oficiales, además de estar, jerárquicamente, por encima del resto de grados, se caracterizan por dominar las artes de su profesión en un grado tan alto que la desarrollan sin esfuerzo aparente, dada su experiencia y conocimientos acumulados. Han ido más allá del mero oficio, descubriendo nuevos caminos y técnicas de desarrollo.

7º. Maestro (90% a más de 100%)

En este grado, se ha alcanzado el pináculo de la maestría en la clase profesional. Reconocidos como un líderes visionarios y referentes en sus campos. Son buscados para enseñar y promocionar su clase profesional. Además de conseguir ingresos extras como profesores de su clase, son miembros muy valorados y respetados de la sociedad. Los maestros son la clase dirigente y de consulta para el pueblo thyriano, siendo siempre respetados en sus decisiones.

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6. INDICE DE CLASES JUGABLES Y HOJAS DE PERSONAJE.

  1. Clase Ensi Alfar.
  2. Caballeros de la Orden de Thyr
  3. Enki (Sabios, Alquimistas, Magos, Artífices, Conjuradores)
  4. Herthyr, la clase de guerreros libres (por completar)
  5. Simug, las brujas benébolas thyrianas (por completar)
  6. Subu, los hombres de las tierras salvajes, cazadores y exploradores únicos

1. Clase Ensi Alfar.

Son la Clase especialista en la Curación, la Enseñanza, la Cultura y quienes utilizan con mayor facilidad los grandes poderes divinos otorgados por su Fe a Thyr. Ellos son quienes podrán encargarse, con mayor facilidad, de controlar el mal más allá de lo terrenal, con sus Oraciones y Rituales de Poder. Además podras convertirlo en un personaje muy poderoso si consigues hacerte con alguna Piedra de Dones, ya que es, prácticamente la única Clase capaz de controlarlas y sacarles todo su potencial.

La palabra «Ensi» proviene del idioma Sagrado de los Dioses y significa «administrador general». En un principio, este término se refería a los thyrianos que tenían un contacto más cercano con Thyr y regulaban los encuentros con el dios. Con el tiempo, la palabra se extendió a toda la clase clerical encargada de administrar la religión.

Los Ensi no solo son el clero de Thyr, sino que también se encargan de la enseñanza y la salud del pueblo thyriano. Ocupan un lugar destacado en la jerarquía social, solo superados por los gobernantes locales (Eiwafis o Gal Belur). Dentro de la clase de los Ensi, existe una jerarquía bien definida, siendo los Ensi Alfar los únicos que pueden ser interpretados por los jugadores, motivo por el cual tu personaje será uno de ellos, independientemente de la Jerarquía que aquí te exponemos como conocimiento necesario para desarrollar tu personaje.

Esta clase introduce varias ventajas sobre el manual y las otras clases, como el manejo de Oraciones de Poder; la posibilidad de sintonizar con las Piedras de Dones de Thyr; la oportunidad de comenzar con el Sagrado Martillo de mano de Thyr, un arma única y excepcionalmente poderosa de uso restringido para la clase Ensi y Caballeros de la Orden que es el Sagrado Martillo de mano de Thyr; y la oportunidad de obtener beneficios económicos por el uso de los Rituales conocidos.


Las Oraciones de Poder se describen más adelante en su apartado.

Las Piedras de Dones de Thyr otorgan una serie de Dones o poderes al Ensi, las cuales se describen también en el apartado correspondiente.

Los Rituales de Poder son ceremonias en las que los religiosos son capaces de obtener determinados resultados con mediación del poder divino de Thyr.

Si elijes un personaje Ensi, eliges un personaje muy respetado, culto y polivalente, con gran poder, emanado directamente del favor del Dios.

Sinnerlig hija de Vallhorn.

Hija Vallhorn, Shirru de La Secuoya y de Undivika.

A pesar de tener su hogar con sus padres en La Torre del Shirru (nº2 del mapa), se ha pasado la mayor parte de su vida estudiando en la Edduba y ofreciendo su tiempo como Ensi Canóniga. Es de bello rostro y generosas curvas que acentúan los gráciles movimientos con los que se la distingue.

A los catorce años, después de una infancia y juventud consagradas al servicio del culto, le fue otorgado el rango de Ensi iniciada. Y tan solo un par de primaveras más tarde, su celo y entrega le valieron la prerrogativa de Ensi Canónica, miembro de pleno derecho del clero thyriano con voz y voto dentro de su estructura.

Desde entonces, se la ha asignado junto a su hermano a la tarea de ministrar a los propios Padres Ensi en sus aposentos emplazados en la misma Edubba. Mas su preparación no se limita al estudio de las escrituras y la liturgia. También la instrucción marcial bajo la tutela de los nobles Dewafi templa su cuerpo y espíritu. Y cuando el día declina, retorna al hogar para asistir a su madre en las labores que una doncella debe aprender.

Pocos testimonios más puros que este cáliz de juventud rebosante y fe inquebrantable. Una auténtica hija de Thyr, modelada del mismo lodo sagrado con el que su raza adquirió la chispa primera de vida.

Cuando no está en los aposentos de los Padres Ensi, está en la Torre del Shirru (nº2 del mapa) preparándose y ayudando a la familia. En sus sueños de juventud a veces se ve saliendo de La Secuoya a la búsqueda de las codiciadas “Piedras de Dones” y pergaminos perdidos de conocimiento, por lo que le cabe la posibilidad de renunciar a su título Canónigo y convertirse en una Ensi Alfar.

 Datos del personaje

Nombre:SinnerligGenero:Femenino
Edad:19 añosCulto:Thyr (Monoteista)
Cultura/Raza:Thyriana.Clase social prof:Ensi
Altura:178Profesión específica:Ensi Alfar (Antes Canónigo)
Peso (c/media):80Grado profesional (novedad):PRÁCTICO (58%)
Habilidad PrincipalFavor Divino 58%Habilidad Secundaria elegidaLeer/Escribir Idioma Sagrado 62%

Características y atributos


OriginalActual
OriginalActual
FUERZA14
Puntos de Acción.3
CONSTITUCIÓN14
Modificador de Daño.+1d2
TAMAÑO13
Mod.Experiencia.1
DESTREZA16
Ritmo de curación.2
INTELIGENCIA16
Bon.Iniciativa.16
PODER14
Puntos de Suerte3
CARISMA16
Tasa de Movimiento6
Ref. Puntos Golpe (Con+Tam)27
Puntos de Magia14


Habilidades básicas

Habilidades Básicas. En las casillas Cult. Prof. marcar con una x, las asignadas al personaje. En Ptos. Los puntos totales que se le asignan. Total la suma. Las habilidades marcadas como Profesionales servirán para subir de Grado Profesional. Se deben señalar las habilidades que forman parte de la subida de Grado Profesional.
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total
Aguante CONx228x

58
Atletismo FUE+DES30x

42
Bailar DES+CAR32



Cantar CAR+POD30
x
30
Conducir DES+POD30



Conocimiento Local INTx232xx
52
Costumbres INTx232+40
x
72
Engañar INT+CAR32



Evadir DESx232


52
Influencia CARx232
x
32
Lengua Materna INT+CAR (Eldiano)32+40
x
72
Manejo de Botes FUE+CON28



Montar DES+POD30x


Músculo FUE+TAM27x


Nadar FUE+CON28



Ocultar DES+POD30



Pelea FUE+DES30



Percepción INT+POD30x

50
Perspicacia INT+POD30
x
30
Primeros auxilios INT+DES32x

52
Sigilo DES+INT32



Voluntad PODx228
x
58
Estilo de Combate Ensi FUE+DES (secundaria)25
x
51
Estilo de Combate Thyriano25x

30






HABILIDADES PROFESIONALES

Habilidades Profesionales. En las casillas Cult. Prof. marcar con una x, las asignadas al personaje. En Ptos. Los puntos totales que se le asignan. Total la suma. Las habilidades marcadas como profesionales serán las que sirvan para subir de Grado profesional.
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total






Artesanía (Des+Int) Escriba32xx15+1057
Artesanía (___)
x


Curación (Int+Pod)30
x
65
Enseñar (Int+Car)

x

Favor Divino (primaria)30
x
70
Leer/Escribir Eldiano (Intx2)32x

52
Leer/Escribir Idioma Sagrado (Intx2) (secundaria)32
x
52
Leer/Escribir Sherético moderno32
x

Música (Des+Car)
xx

Oratoria (Pod+Car)30
x
50
Orientación




Rastrear




Saber (Religión Thyriana)32
x
67
Supervivencia




Imposición de manos (POD+DES)30

+5+540

PASIONES

PASIONES A todas las pasiones se le suma un 30% inicial.
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total
Lealtad al dirigente (Pod+Car)3030

60
Fe a Thyr3030

60
Amor a LA SECUOYA(Pod+Car)2830

58












ESTILOS DE COMBATE

Estilos de combate En las casillas Cult. Prof. marcar con una x, las asignadas al personaje. En Ptos. Los puntos totales que se le asignan. Total la suma. El estilo profesional servirá para la subida de Grado.
Nombre del estiloArmasRasgosProfPtos.Total
Ensi (Fue+Des)Martillos, bastones, honda de fuste, escudosArroyar; Aura de Protección y Golpe Santificado.


























LOCALIZACIÓNES DE IMPACTO Y VIDA

D20Localización y tipo de armaduraPAPGPG.Actuales
19-20Cabeza / Ninguna06
16-18Brazo Izquierdo /Brazales de cuero26
13-15Brazo derecho /Brazales de cuero26
10-12Pecho /Sobrevesta Ensi29
7-9Abdomen /Sobrevesta Ensi28
4-6Pierna Izquierda /Botas cuero endurecido27
1-3Pierna derecha /Botas cuero endurecido27

Nivel de Fatiga


MUERTONunca
Nunca

ARMAS Y ESCUDOS

ArmaDañoTamañoAlcanceEfectos de combateCarPA/PGRasgoCoste
Martillo de mano de Thyr (1)1d8+2GMEmpujón, Aturdir localización, Hender Armadura/Dañar sobrenatural26/12
100 MA



























Escudo Pelta1d4GCEmpujón, Aturdir localización24/12Parar proyectiles/ bloqueo pasivo 3 local.150 CO

(1) *1* Dobla el daño a las criaturas procedentes de Ilumaiya y criaturas enemigas del Dios Thyr, entendiéndose como tales las adoradoras de los Nisharu y Shet.

Daña la mano que no sea Ensi o Caballero de la Orden, 1pg por minuto, ignorando armadura.

-Evita el combate espiritual del portador del martillo, sea lo que sea que le ataque.
-Dobla el daño contra esqueletos.
-El daño del arma se considera mágico a la hora de combatir contra espectros o seres que les daña la magia.
-Mientras se lleva esta arma se suman 5 Puntos Mágicos al portador.

Armas arrojadizas

ArmaDañoMod.DañoPotenciaAlcanceRecargaEfecto combateTamaño empalamientoCarPA/PG
Honda de fuste2d6ND5/25/504Aturdir localización
23/6

ARMADURAS y Equipo

ArmaduraT.MaterialP.ACARCoste por localizaciónLocalizacionesCarga totalPenalización Iniciativa
Sobrevesta EnsiFlexible2140Pecho y Abomen20,4
Brazales cuero endurecidoFlexible2120Brazos20,4
Botas y pantalones cuero curtidoFlexible2130Piernas20,4
300 CO






Libro Ensi




0,5
























































TOTALES6,51,2

CAR.- Es la carga por localización.

Penalización Iniciativa.- Se divide la carga total entre 5. El resultado será el total a descontar de la iniciativa.

Habilidades Especiales

De grado 1 (Principiante):
Imposición de manos (Pod+Des) 40%.

Esta habilidad hace que el personaje adquiera la habilidad de curar con las manos en diversos grados, conforme al grado profesional alcanzado mediante la experiencia o entrenamiento. Su porcentaje inicial al adquirirla será la suma de la habilidad de Poder con la de Destreza y ese será el grado profesional propio de la habilidad a efectos de las mejoras en su uso.

Esta habilidad se otorga a aquellos cuya profesión lo exige, debido a los riesgos o la naturaleza de la misma.

Además, como resultado de la profunda conexión del pueblo thyriano con su dios creador, es posible que cualquier individuo de esta raza adquiera esta habilidad en algún momento de su vida, incluso desde el nacimiento.

En el contexto del juego, será decisión del director de juego si un jugador, cuya profesión no la contempla, puede obtenerla por esta vía excepcional.

Esta habilidad es capaz de curar una localización o el cuerpo entero dependiendo del grado en esta habilidad. Se trata de poner las manos sobre la herida y dejar fluir la energía universal. Esta habilidad, suele necesitar un minuto por punto de vida a curar, dependiendo del grado, sin embargo no necesita concentración, solo la tirada exitosa de la misma. Todas las imposiciones exitosas detienen cualquier tipo de hemorragias. Además no es necesario tener todos los puntos mágicos para realizar la primera imposición. Dependiendo del grado, en general cuentan como acción de combate, si se está en el mismo.

Aprendiz (25% al 39%).- El éxito cura 1d3 PG una localización herida, detiene cualquier hemorragia y acelera el ritmo de curación natural a horas, excepto si está seccionada, sin importar la gravedad de la herida. Su uso implica un gasto de 3 Puntos Mágicos. No se puede hacer una nueva imposición hasta recuperar los puntos mágicos totales. Si falla, puede hacer un nuevo intento una hora después.

Principiante (40% al 49%).- El éxito cura una localización herida, a razón de 1 PG por PM gastado, pudiendo graduar, el impositor, la cantidad de PM que va a gastar. No se puede aplicar a localizaciones seccionadas. No se puede hacer una nueva imposición hasta recuperar los puntos mágicos totales. Si falla, puede hacer un nuevo intento a la hora.

Práctico (50% al 59%).- El éxito puede curar cualquier localización a razón de 2 PG por PM. Es capaz de unir miembros seccionados, excepto la cabeza. No se puede hacer una nueva imposición hasta recuperar los puntos mágicos totales. Si falla, puede hacer un nuevo intento a la media hora.

Profesional (60% al 69%).- El éxito puede curar cualquier localización a razón de 3PG por PM. Siempre va a gastar un PM al menos. Si falla, puede hacer un nuevo intento perdiendo un PM por intento. Puede repetir la imposición de manos en cualquier momento mientras le queden puntos mágicos.

P.Veterano (70% al 79%).– El éxito puede curar cualquier localización hasta que se acaben los pm al impositor, al coste de 4PG por PM. Siempre va a gastar un PM al menos. Si falla, puede hacer un nuevo intento perdiendo un PM. Puede repetir la imposición de manos en cualquier momento. El tiempo de curación se reduce a un punto de golpe por segundo. Son capaces de eliminar enfermedades mundanas, pero no las del plano espiritual. Con un éxito pueden reducir la potencia de un veneno a la mitad si se pilla a tiempo. También reduce el tiempo de efecto del mismo y sus daños a la mitad.

Experto (80% al 89%)– No necesita tocar la zona que curar o la persona. Ni siquiera tiene que verlo, con el pensamiento es capaz de curar cualquier falta de puntos de golpe a razón de 5PG por PM, gastando 1 PM al menos. Aún así requiere del uso de una acción de combate. El tiempo de curación se puede considerar instantáneo. Se pueden hacer intentos sucesivos gastando 1PM por intento. Son capaces de eliminar cualquier enfermedad, incluso las de tipo espiritual. Eliminan y curan los efectos de los venenos.

Obtienen una resistencia especial a los venenos y a las enfermedades, teniendo siempre un 50% de resistirlos, si es que su resistencia natural no es mayor. En dicho caso se sumaría un 25% a sus posibilidades de resistir.

Maestro (90% y más).- Igual que el grado anterior, pero con las siguientes ventajas:

  • Su uso se considera una acción gratuita, es como hablar.
  • Puede curar completamente a una persona con múltiples heridas con el uso de todos sus PM.
  • Puede usar su habilidad para drenar los PM de cualquier otro ser o persona. Si no es voluntario se necesitará un éxito en una tirada enfrentada contra la Voluntad del objetivo.
  • Puede traspasar PM a cualquier ser o persona.
  • Puede usar su habilidad para provocar una herida leve en una localización al azar al precio de 1PM por punto de golpe infligido. No pudiendo dejar nunca a 0 PG la localización. Se requerirá una tirada enfrentada contra el Aguante del objetivo.

Rituales (Escritos en Libro del Ensi)

Ceremonia Sagrada.

Sintonización básica.

Ceremonia básica de desvinculación.

Altar de Thyr.

Comunión arbórea.

Bendición Thyriana.

Ceremonia de Enterramiento.

Oraciones de poder (Transcritas en el Libro del Ensi)

Protección contra heridas críticas.

Requisitos: Toque.

Gasto en PM: 3.

Tiempo: 1 acción. Duración efectos: 5 minutos.

Efectos: Durante el tiempo que esté protegido con esta oración, la persona protegida no podrá sufrir Heridas Críticas. De tal manera que el número máximo de daño que podrá sufrir, en una localización determinada, será el de todos sus Puntos de Golpe en negativo menos uno, siendo absorbido el resto del daño por el poder de la Oración. Mientras dure el efecto, no podrá a volver a ser dañado en esa localización.

Luz de faro.

Requisitos: Algún objeto que sirva de base para la luz

Gasto en PM: 1 PM

Tiempo: 1 acción.

Duración efectos: 1 hora

Efectos: Genera una luz con buena iluminación con un radio de 20 metros.

Información adicional recogida en el Libro del Ensi.

Aquí podemos poner las fichas de las bestias que se nos dan a lo largo del juego, las cuales pueden aumentar en un porcentaje ciertas habilidades de conociemientos, tales como “Conocimiento Local” o “Sabiduría Bestias o Naturaleza”

2. Caballeros de la Orden de Thyr.

Si buscas un personaje autosuficiente, la clase de los Caballeros de la Orden de Thyr es para ti. Como caballero, tendrás una de las clases de guerreros más completas de Thyrkur, que además, debido a su carácter religioso, en grados elevados, obtienen competencias similares a los propios Ensi, fusionando en un personaje el equivalente a dos clases profesionales.

Desde los primeros niveles, los caballeros obtienen Habilidades Especiales Thyrianas, Invocaciones, y pueden ejecutar Maniobras Especiales de Combate. A partir de los grados medios, son capaces de aprender las Oraciones de los Ensi y ejecutar sus Rituales, adquiriendo habilidades y capacidades únicas que los distinguen.

Inconvenientes

El jugador que maneje un caballero deberá ajustarse al Código de Conducta que rige a la Orden, así como a La Regla, un conjunto de normas compartidas con las clases nobles de los thyrianos. Además, el ascenso en los grados profesionales debe ser siempre nombrado por un tercero, conforme a las reglas especiales al respecto.

Niall de Magister

Hijo de una larga tradición de Caballeros en la misma capital de los Caballeros de Thyrkur. Su padre D. Forseti es Caballero Sargento del Magister y su madre Snotra, es una Ensi Alfar Voz Divina, que es el máximo grado que pueden alcanzar los Ensi.

Nació en año 2182 N.R en el propio Magister, teniendo cumplidos los 20 a fecha del día 5 de Lingan, mes de Ganemasharu 5ºdel año 2202. Se crió junto a sus numerosos hermanos y hermanas, un total de quince, pensando en los ideales de la Orden y salir del Magister para correr aventuras, por lo que estudió duro, bajo la dirección de su madre y los Ensi del Templo del Magister hasta que fue aceptado con catorce años, como Aspirante.

Con 18 años ingresó en la Orden y salió nombrado Caballero al año siguiente, trabajando como tal en el Magister. Durante ese tiempo se dio cuenta que quería aprender por su cuenta como Caballero independiente de los que llaman Edin y aprovechó uno de los viajes del Caballero D. Ulfvairn para acompañarle y empezar con él sus aventuras.

De echo, la primera y mayor aventura de su vida, fue cuando, antes de llegar a La Secuoya se encontraron con una horda de Malhadoths que estaban acabando con un clan nómada, conocido como Los Aveneros. Hoy en día esa épica batalla se canta por todos los rincones de Thyrkur.

 Datos del personaje

Nombre:Niall de MagisterGenero:Masculino
Edad:20 añosCulto:Thyr (Monoteista)
Cultura/Raza:Thyriana.Clase social prof:Caballero de la Orden de Thyr (Edin)
Altura:185Profesión específica:Caballero Edin
Peso (c/media):92Grado profesional (novedad):3 Caballero Guardian (63%)
Habilidad PrincipalVoluntad 63%Habilidad/s Secundaria/s elegida/s/obligatoria/sEstilo de Combate de la Orden 63% Favor Divino 60%
Habilidad elegida para subir de GradoLeer/Escribir Idioma Sagrado 51%Habilidad elegida para subir de GradoAguante 62%

Características y atributos


OriginalActual
OriginalActual
FUERZA17
Puntos de Acción.3
CONSTITUCIÓN16
Modificador de Daño.+1d4
TAMAÑO14
Mod.Experiencia.0
DESTREZA16
Ritmo de curación.3
INTELIGENCIA13
Bon.Iniciativa.15
PODER14
Puntos de Suerte3
CARISMA11
Tasa de Movimiento6
Ref. Puntos Golpe (Con+Tam)30
Puntos de Magia14


Habilidades básicas

Habilidades Básicas. En las casillas Cult. Prof. marcar con una x, las asignadas al personaje. En Ptos. Los puntos totales que se le asignan. Total la suma. Las habilidades marcadas como Profesionales servirán para subir de Grado Profesional. Se deben señalar las habilidades que forman parte de la subida de Grado Profesional.
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total
Aguante CONx232xx5+10+1562%
Atletismo FUE+DES33xx5+10+1563%
Bailar DES+CAR27


27%
Cantar CAR+POD25


25%
Conducir DES+POD30


30%
Conocimiento Local INTx226x
5+31%
Costumbres INTx226+40


66%
Engañar INT+CAR24


24%
Evadir DESx232

1547%
Influencia CARx222
x5+27%
Lengua Materna INT+CAR (Eldiano)24+40


64%
Manejo de Botes FUE+CON33


33%
Montar DES+POD30xx15+5+1565%
Músculo FUE+TAM31x
5+
Nadar FUE+CON33


33%
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total
Ocultar DES+POD30


30%
Pelea FUE+DES33


33%
Percepción INT+POD27xx15+5+1057%
Perspicacia INT+POD27


27%
Primeros auxilios INT+DES29xx10+5+549%
Sigilo DES+INT29


29%
Voluntad PODx2 (Primaria)28
x15+15+5*63%
Estilo de Combate de la Orden FUE+DES (secundaria)33
x15+1563%
Estilo de Combate Thyriano (Fue+Des)33x
5+38%
* Por subida de grado




HABILIDADES PROFESIONALES

Habilidades Profesionales. En las casillas Cult. Prof. marcar con una x, las asignadas al personaje. En Ptos. Los puntos totales que se le asignan. Total la suma. Las habilidades marcadas como profesionales serán las que sirvan para subir de Grado profesional.
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total






Artesanía (Des+Int) Escriba29**


29%
Artesanía (___)




Curación (Int+Pod)27x
15+42%
Enseñar (Int+Car)




Favor Divino (POD+CAR) Secundaria25
x15+15+5*60%
Leer/Escribir Eldiano (Intx2)26x
10+1551%
Leer/Escribir Idioma Sagrado (Intx2)26
x10+1551%
Leer/Escribir Sherético moderno




Música (Des+Car)




Oratoria (Pod+Car)25
x(hob)
25%
Orientación




Rastrear




Saber (Religión Thyriana) (INTX2)26
x5+31%
Supervivencia (CON+POD)30x
10+40%
Imposición de manos (POD+DES)30


30%
P.E.S (PODX2)**28


28%
* Por subida de grado ** Habilidad adquirida al subir grado





PASIONES

PASIONES A todas las pasiones se le suma un 30% inicial.
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total
Lealtad a la Orden de Thyr (POD+CAR)2530

55%
Fe a Thyr (POD+CAR)2730

57%
Odio a los Malhadoths (PODX2)2830

58%












ESTILOS DE COMBATE

Estilos de combate En las casillas Cult. Prof. marcar con una x, las asignadas al personaje. En Ptos. Los puntos totales que se le asignan. Total la suma. El estilo profesional servirá para la subida de Grado.
Nombre del estiloArmasRasgosProfPtos.Total
Estilo de Combate de la Orden (Fue+Des)Lanza, espada, escudo y Mazas.Combate Montado, Lancero Montado, Carga de Caballería

63%
























LOCALIZACIÓNES DE IMPACTO Y VIDA


* Para proyectiles. +Los números entre parentesis indican la localización que protegen exclusivamente.


Nivel de Fatiga


MUERTONunca
Nunca

ARMAS Y ESCUDOS

ArmaDañoTamañoAlcanceEfectos de combateCarPA/PGRasgoCoste
Espada larga (de la Orden)1d8+(1d4)MLDesangrar, Empalar26/12
250 CO
Lanza Corta1d8+1+(1d4)MLEmpalar24/5Recibir carga/ Arrojadiza20 CO


















Escudo de la Orden (Cometa)1d4ECEmpujón, Aturdir localización34/15Parar proyectiles/ bloqueo pasivo 4 local.300CO

Armas arrojadizas

ArmaDañoMod.DañoPotenciaAlcanceRecargaEfecto combateTamaño empalamientoCarPA/PG
Lanza corta1d8(+1d4)sG10/15/30
EmpalarM14/5

ARMADURAS y Equipo

ArmaduraT.MaterialP.ACARCoste por localizaciónLocalizacionesCarga totalPenalización Iniciativa
Gambeson de combateFlexible3/6710 MAcuerpo61,2
Brazales lamelar noblesFlexible4120Brazos (13, 16)30,6
Botas de la OrdenFlexible111MAPiernas (1, 4)10,2
Yelmo de la OrdenRígido87especialCabeza (19 y 20)71,4
25 MA (2500 CO)






























































TOTALES174 Penaliz

CAR.- Es la carga por localización.

Penalización Iniciativa.- Se divide la carga total entre 5. El resultado será el total a descontar de la iniciativa.

Habilidades y Capacidades Especiales

De grado 1 (Principiante):
Imposición de manos (Pod+Des) 30%.

Esta habilidad hace que el personaje adquiera la habilidad de curar con las manos en diversos grados, conforme al grado profesional alcanzado mediante la experiencia o entrenamiento. Su porcentaje inicial al adquirirla será la suma de la habilidad de Poder con la de Destreza y ese será el grado profesional propio de la habilidad a efectos de las mejoras en su uso.

Esta habilidad se otorga a aquellos cuya profesión lo exige, debido a los riesgos o la naturaleza de la misma.

Además, como resultado de la profunda conexión del pueblo thyriano con su dios creador, es posible que cualquier individuo de esta raza adquiera esta habilidad en algún momento de su vida, incluso desde el nacimiento.

En el contexto del juego, será decisión del director de juego si un jugador, cuya profesión no la contempla, puede obtenerla por esta vía excepcional.

Esta habilidad es capaz de curar una localización o el cuerpo entero dependiendo del grado en esta habilidad. Se trata de poner las manos sobre la herida y dejar fluir la energía universal. Esta habilidad, suele necesitar un minuto por punto de vida a curar, dependiendo del grado, sin embargo no necesita concentración, solo la tirada exitosa de la misma. Todas las imposiciones exitosas detienen cualquier tipo de hemorragias. Además no es necesario tener todos los puntos mágicos para realizar la primera imposición. Dependiendo del grado, en general cuentan como acción de combate, si se está en el mismo.

Aprendiz (25% al 39%).- El éxito cura 1d3 PG una localización herida, detiene cualquier hemorragia y acelera el ritmo de curación natural a horas, excepto si está seccionada, sin importar la gravedad de la herida. Su uso implica un gasto de 3 Puntos Mágicos. No se puede hacer una nueva imposición hasta recuperar los puntos mágicos totales. Si falla, puede hacer un nuevo intento una hora después.

Carga entrenada.

Esta habilidad permite reducir la carga de una armadura puesta en una cuarta parte.

EL LIBRO DEL CABALLERO.

Todos los Caballeros cuentan de salida con un completo libro manual que recoge: La Regla, que son las normas de obligado cumplimiento por lo que ser rigen las clases de Caballeros, Belur y Dewafis; El Código de Conducta, que es otra serie de normas que estan obligados a seguir a lo largo de la vida; Las Maniobras de Combate ordenadas por grados y Las Invocaciones Sagradas conocidas, ordenadas por grados igualmente. Además de los Rituales y Oraciones conocidas.

También tiene páginas en blanco para anotaciones propias. Como se puede deducir, la pérdida de este libro puede implicar el no poder avanzar en el aprendizaje a lo largo de su ascenso en los grados de su profesión.

Invocaciones Sagradas (Escritos en Libro del Caballero)

Para realizar la invocación tan solo es necesario una tirada de·Favor Divino exitosa y cumplir las condiciones de cada invocación. Cada invocación concreta describe los casos de las tiradas fallidas de Favor Divino y las características propias.

Detectar magia.-

En caso de éxito, revela, a los ojos del lanzador, si algo está manipulado con magia, brillando especialmente a sus ojos.

El rango de acción donde llegue la vista del lanzador y no revela la naturaleza de la magia. Solo es una indicación de que es peligroso por su naturaleza o sus intenciones.

Valores de juego:
Radio de efecto: Vista.

Puntos de Magia (PM) requeridos: 1 PM
Duración: 1 Asalto.
Resistencia: No procede tirada alguna.

Invocación de la Sanación Divina
  • Descripción:Restaura la salud del Thyriano o de un aliado.
  • Requisitos:Habilidad de Curación con un mínimo del 20%.
  • PM: 2
  • Efectos: Restaura 1d8 de salud al objetivo.
  • Duración: Instantánea.
  • Rango de acción: 10 metros.

Maniobras de Combate

Paso Atrás
  • Condición: El enemigo debe estar realizando un ataque cuerpo a cuerpo en su turno. Esta maniobra requiere tener al menos un Punto de Acción disponible.
  • Descripción: En el momento en que el enemigo lanza su ataque, el Caballero retrocede con agilidad y se cubre, manteniendo una posición de guardia que le permite atacar en respuesta.
  • Efecto: Esta es una acción reactiva que consume un punto de acción pero evita totalmente el ataque como si lo hubiera esquivado. Es necesaria una tirada exitosa del Estilo de Combate en grado fácil. Conforme realiza esta acción el enemigo se desequilibra (al no encontrar contacto con su arma) por lo que podrá atacar a este enemigo con un grado menos de dificultad. En caso de fallo asumirá las consecuencias del ataque.
Barrido Defensivo.
  • Condición: El Caballero debe estar rodeado de al menos dos enemigos adyacentes en combate cuerpo a cuerpo.
  • Descripción: El Caballero realiza amplios barridos con su arma para obligar a sus oponentes a retroceder, dispersando temporalmente el peligro de la formación.
  • Efecto: Con una tirada exitosa de su Estilo de Combate, al elegir esta maniobra, ataca a todos los enemigos adyacentes. Inflige daño completo al primer objetivo, el daño sin el bonificador de daño al segundo, y la mitad del daño al tercero y sucesivos. Todos los enemigos alcanzados quedan «desequilibrados» y no podrán atacar en su siguiente turno.
Lanza y carga.
  • Condición: No haber entrado en combate anteriormente con esos oponentes. Tener la lanza dispuesta, el escudo en la otra mano y varios enemigos lo suficientemente cerca como para entrar en cuerpo a cuerpo con un movimiento. Se considerará el máximo de distancia la distancia corta de la lanza.
  • Descripción: El Caballero lanza su lanza a un enemigo mientras carga contra el resto, sacando su espada en el proceso. Aprovecha el movimiento para realizar un golpe de arco que impacta a los otros enemigos adyacentes.
  • Efecto: Con una tirada exitosa de su Estilo de Combate, al elegir esta maniobra, consigue atacar a más de dos enemigos que se encuentren lo suficientemente cerca los unos de los otros, aplicándoles el daño correspondiente a cada arma. Debido a la inercia de este movimiento todos los enemigos alcanzados quedan «desequilibrados» y no podrán atacar en su siguiente turno. Esta maniobra gana la iniciativa sobre los atacados. También logra echarse encima automáticamente a los enemigos al alcance corto de la lanza.
  • Penalizaciones: Esta maniobra consume dos puntos de acción en el turno del Caballero. En caso de fallo el propio Caballero quedará “desequilibrado” perdiendo la capacidad de ataque en su siguiente turno. Cualquier intento de parada de los ataques de sus oponentes aumenta en un grado de dificultad para el caballero, al dejarle expuesto y descolocado.

Rituales ()

Altar de Thyr.

Con este ritual, se crea un pequeño lugar sagrado para comunicarse con el dios Thyr. Parte del ritual, es la búsqueda de materiales adecuados y la formación de un pequeño y rústico altar que tiene que tener la forma del martillo del dios, dado que es su símbolo sagrado. Todo este proceso llevará al personaje unos 15 minutos de su tiempo.

Requisitos: Conocer el Ritual y dar la forma del martillo de Thyr. Para que el Altar funcione como tal, será necesaria una tirada exitosa de Favor Divino. En caso de fallo, ese día no podrá volver a intentar el ritual y el Altar construido no funcionará para los fines que se requiera.

Gasto en PM: 9.

Tiempo:15 minutos de preparación. Duración efecto: El Altar tendrá los efectos permanentes una vez fabricado, siempre y cuando no sea físicamente destruido.

Efectos: Además de la necesidad de tener un Altar al dios, para determinados rituales, el Altar en si, desde el momento en que recibe el “Favor Divino” el Altar tendrá la capacidad de acelerar la recuperación de Puntos Mágicos a todo creyente del dios Thyr. De tal forma que en sus proximidades se recuperarán 2 PM por hora que se esté próximo al mismo. También cualquier gasto de PM será la mitad de lo que normalmente requieran.

Ceremonia básica de desvinculación.

Esta Ceremonia es lo único que requiere un thyriano cuando muere, de otra forma su alma quedará ligada al árbol con que se vinculó al nacer y no podrá unirse a las huestes de Thyr. De esta manera, cuando un thyriano muere, un Ensi cercano tiene la obligación de realizar esta ceremonia, como el acto mínimo para que el fallecido pueda ser entregado a sus familiares o practicar su enterramiento. Por lo cual, a diferencia de otros rituales, el Ensi, jamás podrá pedir una remuneración por realizarlo.

Los thyrianos tienen la costumbre de enterrar los muertos lo más cerca posible de las raíces del árbol al que están vinculados, siempre con los rituales y ceremonias adecuados. En caso de no poder hacer esto, siempre necesitan ser asistidos con este Ritual Básico que les permite liberar sus almas de los árboles a los que se han vinculado en su nacimiento.

Requisitos: Conocer el Ritual y el fallecido.

Gasto en PM: 1.

Tiempo:5 minutos.

Efectos: Esta ceremonia desvincula el alma del thyriano con cualquier árbol al que estuviera vinculado.

Aumenta 1 punto el porcentaje de Favor Divino para el Ensi.

Las criaturas de otros planos de existencia, incluidas convocadas, además de cualquier tipo de criatura No-Muerta y malignas por naturaleza, no podrán acercarse al altar en un radio de 3 metros. La permanencia dentro de la zona del altar a estas criaturas, les provoca un daño de 1d6 por asalto de combate, además solo podrán intentar alejarse del mismo, sin poder realizar otra acción.

Oraciones de poder ()

Protección contra el mal.

Requisitos: Ninguno.

Gasto en PM: 3.

Tiempo: 1 acción. Duración efectos: 5 minutos.

Efectos: Durante el tiempo que dura su efecto, el que recibe dicha protección quedará protegido por cualquier ser de otro plano no físico. Las criaturas mágicas físicas podrán actuar contra el afectado con dos niveles de dificultad en todas sus tiradas. Las criaturas malignas, como los Malhadoths tendrán un nivel de dificultad para atacarle y defenderse de él. Será el director del juego el que determine el tipo de criaturas.

También estará protegido contra cualquier magia maligna durante ese tiempo, incluidas maldiciones y demás.

Libro

La Regla.

Es por lo que ser rigen las clases de Caballeros, Belur y Dewafis. Incumplir esta regla es castigada con la expulsión de la Clase y de la población donde vivan. Este castigo se extiende a sus cónyuges si los tuvieran.

Templanza: Capacidad para mantener la calma y el autocontrol ante las provocaciones.
Valentía: Coraje para enfrentar el peligro y defender a los demás.
Lealtad: Fidelidad a su superior, la tierra que le vio nacer, sus compañeros y sus amigos.
Honor: Actuar con integridad y dignidad en todas las circunstancias.
Generosidad: Disposición a ayudar a los necesitados y compartir con los demás.
Cortesía: Comportamiento amable y respetuoso hacia los demás, especialmente hacia las damas y discapacitados e impedidos.
Justicia: Compromiso con la equidad y la verdad, actuando con imparcialidad.
Sabiduría: Capacidad para tomar decisiones informadas y justas.
Piedad: Devoción y respeto hacia lo sagrado, así como hacia sus creencias y valores.
Humildad: Reconocimiento de sus propias limitaciones y disposición para aprender de los demás.

Código de los Caballeros de la Orden de Thyr

1. Devoción a Thyr: Los caballeros de la Orden de Thyr dedican su vida y servicio a Thyr, su dios supremo. Su fe inquebrantable y espíritu de sacrificio les conceden poderes divinos.

2. Protección y Defensa: Son los protectores de los territorios rurales y sus habitantes, garantizando la seguridad y el bienestar de la comunidad.

3. Dedicación al Servicio: Servirán a los necesitados en todo momento, anteponiendo el mismo a sus necesidades personales.

4. Subordinación y constante entrenamiento: Los caballeros están siempre sujetos a la obediencia debida bajo la jerarquía propia de la Orden. Dentro de esta norma, nunca podrán holgarse, antes que un superior ni delante de él mismo. Siempre tienen que ofrecer seles en todo momento en presencia de ellos. Deben someterse a un riguroso entrenamiento físico y mental, cultivando habilidades de combate y estrategia constantemente.

5. Honestidad y Lealtad: Son siempre honestos y leales en sus acciones y palabras, manteniendo fidelidad a su dios Thyr, a su orden y a los territorios que protegen.

6. Humildad y Respeto: Los caballeros deben mostrar humildad y respeto en sus interacciones con los demás, reconociendo el valor de cada persona y actuando con cortesía.

7. Generosidad y Compasión: Ayudan a los necesitados y muestran compasión hacia los débiles y oprimidos, brindando protección y apoyo a quienes lo requieran.

8. Autocontrol y Autodisciplina: Los caballeros deben dominar sus emociones y deseos, actuando con templanza y prudencia en todo momento.

9. Sabiduría y Entendimiento: Buscan constantemente el conocimiento y la sabiduría, comprendiendo las diversas culturas y creencias de su mundo.

10.Espíritu de Sacrificio: Están dispuestos a sacrificar su vida y comodidad en aras del bien común y la protección de su comunidad.

Este personaje es uno de los protagonistas en un libro-juego que se está desarrollando actualmente en diferentes medios, uno de ellos es Telegram. Tan solo tienes que estar atento a las publicaciones que se hacen cada día o cada dos y votar por una de las opciones. Poco a poco irás viviendo una aventura en la que tu serás protagonista. Si te quieres unir pincha aquí

3. La Clase Enki, los Alquimistas de lo imposible

Enki: Alquimistas de lo Imposible

Los Enki son los visionarios y arquitectos del cambio en el mundo. Reconocibles por sus túnicas blancas, marcadas con manchas de elixires y polvos alquímicos, son científicos, inventores y alquimistas cuya curiosidad no conoce límites. En sus laboratorios, repletos de burbujeantes frascos y extrañas maquinarias, desentrañan los secretos de la materia, creando desde pociones milagrosas hasta letales granadas elementales.

Maestros de lo Desconocido

Con una risa demencial y ojos llenos de inspiración, los Enki son famosos por su creatividad sin freno y su excentricidad. Algunos buscan el conocimiento prohibido guiados por los misteriosos Gnomóns de Thyrkur, guardianes de los mayores secretos mágicos. Otros recorren el mundo recolectando ingredientes únicos como el rocío de flores mágicas o la sangre cristalizada de dragones.

Sus obsesiones los convierten en figuras únicas, capaces de transformar el mundo a su alrededor. Desde aventureros solitarios hasta líderes de laboratorios, los Enki son respetados (y temidos) por su poder y conocimientos.


Competencias Principales

  • Habilidad Principal: Alquimia (INT + DES). Su dominio en esta disciplina les permite crear sustancias y artefactos asombrosos.
  • Habilidad Especial: Entonar (POD + CAR), que les da acceso limitado a los poderosos Tonos de Poder.
  • Estilo de Combate: Utilizan dagas, armas de asta y granadas alquímicas, aprovechando su destreza como Lanzadores Precisos y su maestría con varas y lanzas.

Ventajas y Pasiones

  • Ventajas de Creación:
    • Pueden elegir 2 habilidades profesionales adicionales al crear su personaje (45% inicial).
    • Alternativamente, pueden repartir 80 puntos adicionales entre sus habilidades (máximo 15 puntos por habilidad).
  • Pasiones:
    • Lealtad a los Gnomóns de Thyrkur.
    • Sed insaciable de conocimiento.
    • Amor por la alquimia y los misterios de la naturaleza.

Restricciones

Los Enki deben lucir siempre su túnica distintiva, un símbolo de su identidad, incluso cuando llevan armadura (que siempre debe ir bajo la túnica).

El incremento de porcentaje y el aprendizaje de nuevas habilidades solo se podrá dar si tiene en su poder los libros de estudio que vienen con su equipo. En caso contrario los podrá adquirir en cualquier Edubba de los Templos o en el laboratorio o tienda de otros Enkis o Gnomons.

Progresión Profesional

Al avanzar en su dominio de la alquimia y otras habilidades clave, los Enki pueden desbloquear nuevas competencias y beneficios profesionales. Su aprendizaje constante les permite acceder a herramientas y secretos que ningún otro personaje podría igualar.


Una Clase Única

Los Enki no solo son científicos y alquimistas, son agentes de cambio en un mundo lleno de misterios. Ya sea en un laboratorio o explorando las tierras más peligrosas, su pasión por el conocimiento y su capacidad para crear lo imposible los convierten en una elección fascinante para cualquier jugador. Su magia es la creación de Formulas Alquímicas con la habilidad de Alquimia. También aprenden a hacer granadas con todo tipo de efectos, además de ser capaces de conjurar pergaminos mágicos de la Era Sherética. Sin dejar de lado, su capacidad especial de entonar los Tonos de Poder al igual que los Enhedum.

Hoja de un personaje Enki: Nissedal, hija de Ottebol.


Nacida en 2177 en La Secuoya, esta joven destaca como hija del veterano Ottebol y la enigmática Flysta. Desde pequeña, pasaba horas en la Zidum del Gnomon, fascinada por los experimentos de Fistandamus, el sabio que moldeó su perspectiva del mundo. A los 14 años, dejó la Edubba para seguir aprendiendo de manera independiente, estudiando textos raros y mejorando los licores de su padre con su dominio de la alquimia. Al alcanzar la mayoría de edad, se declaró Aprendiz de la Clase Enki, avanzando con determinación hacia su sueño: hallar una Runa de Poder que le abra las puertas al conocimiento ancestral de los Gnomons. Su camino, aunque desafiante, promete dejar huella en La Secuoya y más allá.


 Datos del personaje

Nombre:Nissedal hija de OttebolGenero:Femenino
Edad:25 añosCulto:Thyr (Monoteista)
Cultura/Raza:Thyriana.Clase social prof:Enki
Altura:190Profesión específica:Enki Artífice
Peso (c/media):90Grado profesional (novedad):3. Artífice (50-59%)
Habilidad PrincipalAlquimia 68%Habilidad/s Secundaria/s elegida/s/obligatoria/sEstilo Combate Enki 60% Entonar 58%
Habilidad elegida para subir de GradoLeer/Escribir Eldiano 77%Habilidad elegida para subir de GradoLeer/Escribir Sherético 62%

Características y atributos


OriginalActual
OriginalActual
FUERZA18
Puntos de Acción.3
CONSTITUCIÓN18
Modificador de Daño.+1d4
TAMAÑO15
Mod.Experiencia.1
DESTREZA12
Ritmo de curación.3
INTELIGENCIA16
Bon.Iniciativa.14
PODER12
Puntos de Suerte2
CARISMA16
Tasa de Movimiento6
Ref. Puntos Golpe (Con+Tam)33
Puntos de Magia12


Habilidades básicas

Habilidades Básicas. En las casillas Cult. Prof. marcar con una x, las asignadas al personaje. En Ptos. Los puntos totales que se le asignan. Total la suma. Las habilidades marcadas como Profesionales servirán para subir de Grado Profesional. Se deben señalar las habilidades que forman parte de la subida de Grado Profesional.
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total
Aguante CONx236x
5+1556%
Atletismo FUE+DES30x
5+1550%
Bailar DES+CAR28


28%
Cantar CAR+POD28


28%
Conducir DES+POD24


24%
Conocimiento Local INTx232xx15+5+1062%
Costumbres INTx2 (+40)32


72%
Engañar INT+CAR32


32%
Evadir DESx224


24%
Influencia CARx232


32%
Lengua Materna INT+CAR (Eldiano)+4032+40

+577%
Manejo de Botes FUE+CON36


37%
Montar DES+POD24x
529%
Músculo FUE+TAM33x
538%
Nadar FUE+CON36


36%
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total
Ocultar DES+POD24


24%
Pelea FUE+DES30


30%
Percepción INT+POD28xx10 + 5+1053%
Perspicacia INT+POD28


28%
Primeros auxilios INT+DES28xx15+1053%
Sigilo DES+INT28
x533%
Voluntad PODx224
x5+1039%
Estilo de Combate Enki (FUE+DES)30
x15+1560%
Estilo de Combate Thyriano (Fue+Des)30x
535%
* Por subida de grado




HABILIDADES PROFESIONALES

Habilidades Profesionales. En las casillas Cult. Prof. marcar con una x, las asignadas al personaje. En Ptos. Los puntos totales que se le asignan. Total la suma. Las habilidades marcadas como profesionales serán las que sirvan para subir de Grado profesional.
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total
Alquimia (Int+Des) PRIMARIA28
x15+15+10**68%
Artesanía (Des+Int) Escriba28x
533%
Artesanía (___)




Curación (Int+Pod)




Creación de Artefactos(Granadas) **30%


30%
Enseñar (Int+Car)




Favor Divino (POD+CAR)




Leer/Escribir Eldiano (Intx2) Secundaria32xx15 +15+1577%
Leer/Escribir Idioma Sagrado (Intx2)32
x**
32%
Leer/Escribir Sherético moderno(Intx2) Secundaria32
X15+1562%
Mecanismos (Des+Int)28
x**+10**38%
Música (Des+Car)




Oratoria (Pod+Car)




Orientación




Rastrear




Saber (Propiedades Naturales) (INTX2)Secundaria32
x15+1552%
Supervivencia (CON+POD)30x
1545%
Entonar (Pod+Car) (Elegida para subir nivel)28
x115+1558%






* Elegida por la ventaja de Clase ** Habilidad adquirida al subir grado





PASIONES

PASIONES A todas las pasiones se le suma un 30% inicial.
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total
Lealtad a los Gnomons de Thyrkur (POD+CAR)28+20
x
48%
Sed de Conocimiento (POD+CAR)28+30
x
58%
Amor por la Alquimia (PODX2)24+40
x
64%












ESTILOS DE COMBATE

Estilos de combate En las casillas Cult. Prof. marcar con una x, las asignadas al personaje. En Ptos. Los puntos totales que se le asignan. Total la suma. El estilo profesional servirá para la subida de Grado.
Nombre del estiloArmasRasgosProfPtos.Total
Estilo de Combate Enki Thyriano (Fue+Des)Dagas, Armas de asta, lanzamiento de granadasLanzador preciso, Maestro de Varas

60%






Lanzador Preciso

Utiliza su estilo de combate para lanzar o arrojar cualquier objeto que lleve encima o consiga. Además a la hora de lanzar localización podrá elegir una localización adyacente a la sacada como objetivo de su lanzamiento.

Maestro de varas.

Tiene una afinidad natural para el uso de cualquier arma de asta que se le ponga al alcance, de tal forma que suma un 10% a su ataque y añade un punto al daño que haga con el arma, aumentando un 20% la capacidad de parar con esa arma.

LOCALIZACIÓNES DE IMPACTO Y VIDA






Nivel de Fatiga


MUERTONunca
Nunca

ARMAS Y ESCUDOS

ArmaDañoTamañoAlcanceEfectos de combateCarPA/PGRasgoCoste
Lanza de Cristal Alquímico con Hojas polivalentesVer descripción


2






































Características especiales del arma de Nissedal:

Se trata de una mejora sobre la Lanza básica de Cristal Alquímico. Las propiedades de esta lanza ya mejoran la lanza base normal con las siguientes características:

  • Conductora Alquímica: Permite aplicar fórmulas alquímicas directamente a la hoja, otorgando efectos adicionales al ataque.
  • Durabilidad Mejorada: Resistente a la corrosión y al desgaste gracias a los tratamientos alquímicos. +2 A los puntos de golpe de la misma.
  • Daño: 1d10+2
  • Efectos de Combate: Empalar, Maximizar Daño (Crítico)

(Nota, las mejoras de esta arma ya están contempladas en la Lanza de Hojas Ajustables polivalentes).

Lanza de Hojas Ajustables polivalentes.

Es una arma diseñada con la intención de ser más dañina por sus dos hojas regulables y ajustables. Tanto en su forma de T como cuando se unen para formar una sola punta. Además se construyen para que tengan una excepcional dureza para poder ser usadas de pico de excavación o para escalar.

Estadísticas del Arma:



Daño2d6+11d10+21d8+2
ImpactoEmpalar, Hender Armadura, Maximizar DañoDesangrar, Empalar, Maximizar DañoAturdir Localización, Hender Armaduras, Aplastamiento
AlcanceLargo (+1)Medio (+1)Corto
Carga222
Defensa+20%+10%0
Durabilidad8 PA/15 Pg8 PA/15 Pg8 PA/15 Pg




Detalles Específicos:
1.Daño Mayor:

En Modo Punta, las dos hojas fusionadas concentran el daño, haciéndolo más letal que una lanza estándar (1d8+1 → 2d6+1)
En Modo Hojas Abiertas, la configuración en T permite sablazos amplios y cortes profundos, lo que aumenta el daño (1d10+2) y favorece el desangrado.
El Modo Minería prioriza la fuerza bruta, ideal para romper piedra o armas robustas.


2.Alcance Mejorado:

En ambos modos de combate, el diseño de las hojas extendidas facilita alcanzar al enemigo antes que una lanza convencional. El alcance se incrementa en +1 en combate.


3.Versatilidad en Combate:

Efectos Especiales:
En Modo Hojas Abiertas, el arma puede realizar maniobras como Desarmar o Atrapado con facilidad (+10% a estas tiradas).
En Modo Punta, tiene ventaja al realizar maniobras de Empuje o Aplastar Barreras gracias a su estructura reforzada.
En ambos modos, las hojas mantienen su filo, otorgando un bono contra armaduras de menor calidad.

Rasgos: Recibir Carga, Montada, Arrojadiza.
4.Durabilidad Extrema:

Diseñada para resistir impactos repetidos contra piedra y metal, con una Durabilidad de 15 PG y 8PA.

Armas arrojadizas

ArmaDañoMod.DañoPotenciaAlcanceRecargaEfecto combateTamaño empalamientoCarPA/PG










ARMADURAS y Equipo

ArmaduraT.MaterialP.ACARCoste por localizaciónLocalizacionesCarga totalPenalización Iniciativa
Unfiforme EnkiFlexible2680 COBrazos, Piernas, Pecho, Abdomen61,2
Sombrero Copa EnkiRigido7410MACabeza40,8
Grimorio de Fórmulas Alquímicas

1

10,2
Grimorio de Fórmulas de Granadas

1

10,2
2 Poción Visión NocturnaPoción
0,1c.u
4 dosis0,2
1 Unguento protecciónUnguento
0,1
5 dosis0,1
1 Aceite InflamableFrasco
0,1
1 dosis0,1
1 Poción curación menorFrasco
0,1
3 dosis0,1
5 Granadas explosivas menoresGranadas
0,2 cu
5 granadas1
Kit de Alquimia portátilHornillo,frascos, mortero,etc..
2

2
Arma Enki

2

2
Mochila Enki reforzadaPara 20 cargas
1

1
Herramientas de escribaPergaminos, tinta, plumas, etc
2

2
Libros de estudio(vital para subida de grado)
1

1
100 MOBolsita de cinto
0,5

0,5
500 COBolsita de cinto
0,5

0,5
Ingredientes conseguidos:






































TOTALES22,54

CAR.- Es la carga por localización.

Penalización Iniciativa.- Se divide la carga total entre 5. El resultado será el total a descontar de la iniciativa.

Uniforme Enki:

Se trata de la túnica larga de color blanco de lino reforzado, gorgera de cuero del color del grado que representa, una toca para cubrir el pelo de la cabeza y evitar contaminación a la hora de preparar compuestos, ademas de unas botas de cuero acolchadas. Todo esto es equivalente a los valores de la armadura Acolchada/Reforzada del manual, por lo que proporciona 2 PA a todas las localizaciones menos la cabeza y 1 Car por localización, que serían 6 Cargas el uniforme completo.

Además del “Sombrero de copa Enki”. Es un curioso sombrero que proporciona 7 PA, al considerarse de placas. Realmente es parte de la sección esquelética de un ciempiés gigante forrada en tela por lo que al ser de una quitina especial, pesa menos que si fuera de metal. 4 Cargas. A veces lo pueden utilizar como escudo con su estilo de combate, cubriendo solo una localización. A estos efectos tiene 7PA/ 8PG. Su valor, en caso de encontrarlo en algún sitio raro, ronda los 10 MA (1000 CO).

Tonos de poder

Tono de Resonancia Terrestre (tirada de dado par)
  1. Frecuencia: Grave y profunda, similar al retumbar de un tambor gigante.
  2. Efecto: Causa temblores menores en un área de 3 metros. Los enemigos deben realizar una tirada de Evadir (Difícil) o caerán al suelo.
  3. Daño: Ninguno.
  4. Penalización: Ninguna.
  5. Puntos Mágicos: 3

Habilidades y Capacidades Especiales. Definición

Alquimia (INTx2)

Esta habilidad la suelen desarrollar los Enki como habilidad primaria y crean sustancias con efectos equivalentes a los hechizos de Magia Común del manual, además de otros propios de este Suplemento.

En este Suplemento tenemos una enumeración de las Formulas que puede conocer cualquier Enki según avanza en los Grados profesionales. Cada una de ellas las llevará inscritas convenientemente en su Grimorio particular.

Para la creación de nuevas Formulas, nos basaremos en los hechizos de Magia Común del manual de Mythras.

Funcionamiento y uso de la habilidad.

En este apartado describimos como se utiliza esta habilidad para crear sustancias alquímicas básicas; detallando cada paso necesario.

1º Obtención de las fórmulas.

En el manual se describen las Fórmulas Alquímicas. El Enki, un estudiante por naturaleza, cuando sube de grado puede acceder al conocimiento de formulas, conforme se describe en su propio apartado de Avance de Grado Profesional, simulando el descubrimiento por estudio de la formula adecuada.

Independientemente, puede descubrir nuevas fórmulas en los periodos de inactividad declarando su dedicación a la investigación en ese campo. El tiempo requerido para aprender una fórmula varía según la complejidad del compuesto:

  • Fórmulas Básicas: 1 semana de estudio y práctica.
  • Fórmulas Intermedias: 2 semanas de estudio y práctica.
  • Fórmulas Avanzadas : 1 mes de estudio y práctica.
  • Fórmulas Maestras : 3 meses de estudio y práctica.
Obtención de ingredientes.

Cada formula requiere unos ingredientes determinados que se tienen que obtener previamente. La obtención de estos ingredientes depende de lo comunes que sean o no, por lo que están clasificados en 4 categorías según su rareza y dificultad de obtención:

1. Ingredientes Comunes:

  1. Fácilmente encontrados en la naturaleza o comprados en mercados locales.
  2. Ejemplos: Hierbas sanadoras, agua pura, raíces de plantas comunes.

El tiempo necesario para encontrar este tipo de ingredientes son 1d6 horas.

Se requiere una tirada de Conocimiento Local o Percepción para encontrar el ingrediente concreto.

Los precios de mercado para cada ingrediente son 100 CO.

2.Ingredientes Poco Comunes:

  1. Requieren búsqueda específica en ciertos entornos o biomas, y pueden ser comprados en mercados especializados.
  2. Ejemplos: Raíz de mandrágora, flores nocturnas, esencias de plantas raras.

El tiempo necesario para encontrar este tipo de ingredientes son 1d6 días.

Se requiere una tirada de Percepción para encontrar el ingrediente concreto.

Los precios de mercado para cada ingrediente son 500 CO.

3. Ingredientes Raros.

◦ Difíciles de encontrar, pueden necesitar la caza de criaturas específicas o la búsqueda en lugares peligrosos. A menudo, se requieren misiones o aventuras para obtenerlos.

◦ Ejemplos: Moco de ogro, diente de zombi, sangre de dragónido.

El tiempo necesario para encontrar este tipo de ingredientes son 1d6 semanas o una misión.

Se requiere una tirada de Percepción para encontrar el ingrediente concreto.

Los precios de mercado para cada ingrediente son 1000 CO.

4. Ingredientes Exóticos.

Para este tipo de ingredientes siempre se requiere una misión concreta para encontrarlos.

Los precios de mercado para cada ingrediente rondan entre los 5000 y el millón de Caporales de Oro, dependiendo de la exclusividad.

Tiempo de elaboración de los compuestos.

Básicas: Media hora y tirada exitosa en la habilidad. Se pueden crear en cualquier lugar donde pueda mezclar los ingredientes. Un fallo se pierden ingredientes. Pifia se sufren los efectos a la mitad de su descripción.

Intermedias: Cuatro horas seguidas. Se requiere un lugar adecuado y el kit de alquimia portátil, además de los ingredientes adecuados. Un fallo se pierden ingredientes. Pifia se sufren los efectos a la mitad de su descripción.

Avanzadas: Un día completo en un laboratorio. Un fallo se pierden ingredientes. Pifia se sufren los efectos a la mitad de su descripción.

Maestras: Tres días seguidos en un laboratorio. Un fallo se pierden ingredientes. Pifia se sufren los efectos a la mitad de su descripción.

Creación de Artefactos (Granadas)

Descripción:

La habilidad Creación de Artefactos (Granadas) permite a los Enki diseñar, fabricar y utilizar granadas alquímicas y arcanas con diversos efectos. Estas granadas son objetos rompibles que, al ser lanzados y activados, liberan sus propiedades mágicas o químicas, produciendo una variedad de resultados que van desde explosiones elementales hasta efectos curativos.

Requisitos: Para utilizar esta habilidad de manera efectiva, se requiere la formula del artefacto, los ingredientes y una tirada exitosa en la habilidad pasado el tiempo requerido para su elaboración. Hay 4 categorías dentro de las formulas para la elaboración de Granadas: Básicas, Intermedias, Avanzadas y Maestras.

Tiempo de elaboración de granadas.

Básicas: Media hora y tirada exitosa en la habilidad. Se pueden crear en cualquier lugar donde pueda mezclar los ingredientes. Un fallo se pierden ingredientes. Pifia se sufren los efectos a la mitad de su descripción.

Intermedias: Cuatro horas seguidas. Se requiere un lugar adecuado y el kit de alquimia portátil, además de los ingredientes adecuados. Un fallo se pierden ingredientes. Pifia se sufren los efectos a la mitad de su descripción.

Avanzadas: Un día completo en un laboratorio. Un fallo se pierden ingredientes. Pifia se sufren los efectos a la mitad de su descripción.

Maestras: Tres días seguidos en un laboratorio. Un fallo se pierden ingredientes. Pifia se sufren los efectos a la mitad de su descripción.

Obtención de ingredientes.

Cada formula requiere unos ingredientes determinados que se tienen que obtener previamente. La obtención de estos ingredientes depende de lo comunes que sean o no, por lo que están clasificados en 4 categorias según su rareza y dificultad de obtención:

1. Ingredientes Comunes:

  1. Fácilmente encontrados en la naturaleza o comprados en mercados locales.
  2. Ejemplos: Hierbas sanadoras, agua pura, raíces de plantas comunes.

El tiempo necesario para encontrar este tipo de ingredientes son 1d6 horas.

Se requiere una tirada de Conocimiento Local o Percepción para encontrar el ingrediente concreto.

Los precios de mercado para cada ingrediente son 100 CO.

2.Ingredientes Poco Comunes:

  1. Requieren búsqueda específica en ciertos entornos o biomas, y pueden ser comprados en mercados especializados.
  2. Ejemplos: Raíz de mandrágora, flores nocturnas, esencias de plantas raras.

El tiempo necesario para encontrar este tipo de ingredientes son 1d6 días.

Se requiere una tirada de Percepción para encontrar el ingrediente concreto.

Los precios de mercado para cada ingrediente son 500 CO.

3. Ingredientes Raros.

◦ Difíciles de encontrar, pueden necesitar la caza de criaturas específicas o la búsqueda en lugares peligrosos. A menudo, se requieren misiones o aventuras para obtenerlos.

◦ Ejemplos: Moco de ogro, diente de zombi, sangre de dragónido.

El tiempo necesario para encontrar este tipo de ingredientes son 1d6 semanas o una misión.

Se requiere una tirada de Percepción para encontrar el ingrediente concreto.

Los precios de mercado para cada ingrediente son 1000 CO.

4. Ingredientes Exóticos.

Para este tipo de ingredientes siempre se requiere una misión concreta para encontrarlos.

Los precios de mercado para cada ingrediente rondan entre los 5000 y el millón de Caporales de Oro, dependiendo de la exclusividad.

Obtención de formulas.

En el manual se describen las fórmulas para la elaboración de Granadas Alquímicas. El Enki, un estudiante por naturaleza, cuando sube de grado puede acceder al conocimiento de formulas, conforme se describe en su propio apartado de Avance de Grado Profesional, simulando el descubrimiento por estudio de la formula adecuada.

Independientemente, puede descubrir nuevas fórmulas en los periodos de inactividad declarando su dedicación a la investigación en ese campo. El tiempo requerido para aprender una fórmula varía según la complejidad del compuesto:

  • Fórmulas Básicas: 1 semana de estudio y práctica.
  • Fórmulas Intermedias: 2 semanas de estudio y práctica.
  • Fórmulas Avanzadas : 1 mes de estudio y práctica.
  • Fórmulas Maestras : 3 meses de estudio y práctica.

Aplicaciones:

  • Creación de Granadas: Diseñar y fabricar granadas con efectos específicos, como explosiones de fuego, congelación, nubes tóxicas, curación en área, entre otros.
  • Mejora de Granadas: Modificar y mejorar granadas existentes para aumentar su eficacia o añadir nuevos efectos.
  • Identificación de Granadas: Reconocer y analizar granadas creadas por otros, determinando sus efectos y componentes.
  • Uso de Granadas: Saber cómo lanzar y activar granadas de manera efectiva en combate o situaciones estratégicas.

Ejemplo de Uso en Juego:

  • Escenario de Creación: Un Enki está en su laboratorio creando una granada de fuego. Utiliza su conocimiento en alquimia para mezclar ingredientes inflamables, su saber esotérico para añadir símbolos de fuego.
  • Escenario de Combate: Durante una batalla, el Enki lanza una granada de congelación hacia un grupo de enemigos. Al impactar, la granada se rompe y libera una explosión de hielo, ralentizando y dañando a los adversarios.
  • Escenario de Exploración: En una cueva oscura, el Enki lanza una granada luminosa que, al romperse, emite una luz brillante, iluminando el entorno y revelando trampas ocultas.
Mecanismos (DES+INT)

Esta habilidad funciona exactamente igual que en el manual, con la diferencia que los Enki pueden mejorar armas de asta con componentes mecánicos innovadores. Para ello tendrán que reunir los elementos o ingredientes necesarios conforme a las reglas descritas en la habilidad de Alquimia para la obtención de ingredientes y posteriormente realizar la tirada de Mecanismos para ver si el proceso de mejora ha tenido éxito, un fallo es siempre perdida de materiales y volver a invertir el tiempo necesario. Previamente, como se puede suponer, también tendrán que tener en su poder el arma.

En este suplemento hay un listado de Armas de Asta que suelen fabricar los Ensi, aunque no está limitado a este listado y siempre podrá improvisar una nueva mejora con cualquier arma si es coherente y la aprueba el director del juego.

Saber (Propiedades Naturales)

La habilidad Saber (Propiedades Naturales) permite a los Enki comprender profundamente las propiedades de los minerales, hierbas y animales, y cómo estos pueden ser utilizados en sus fórmulas alquímicas y mágicas. Este conocimiento abarca desde los componentes más comunes hasta los más raros y exóticos, permitiendo a los Enki identificar y utilizar estos elementos para crear pociones, elixires, y artefactos con efectos específicos.

Aplicaciones:

  • Identificación de Ingredientes: Reconocer y clasificar minerales, hierbas y partes de animales, determinando sus propiedades mágicas y alquímicas.
  • Formulación de Pociones: Crear recetas para pociones y elixires que utilicen las propiedades de los ingredientes naturales para efectos deseados, como curación, aumento de fuerza, invisibilidad, etc.
  • Creación de Artefactos: Desarrollar artefactos mágicos y alquímicos, como granadas elementales, utilizando la energía y propiedades inherentes de los materiales.
  • Antídotos y Venenos: Elaborar antídotos para venenos conocidos y venenos que aprovechan las propiedades tóxicas de ciertos minerales y plantas.
  • Conservación y Preparación: Técnicas para conservar y preparar los ingredientes naturales para maximizar su eficacia y duración en fórmulas alquímicas.

Ejemplo de Uso en Juego:

  • Escenario de Recolección: Un Enki se encuentra en un bosque místico buscando ingredientes para una poción de invisibilidad. Utiliza Saber (Propiedades Naturales) para identificar una planta que solo florece bajo la luz de las tres lunas y que es crucial para su fórmula.
  • Escenario de Creación: En su laboratorio, un Enki mezcla varias hierbas y minerales para crear una poción de curación. Utiliza su habilidad para determinar las proporciones exactas y el método de preparación que maximizará el efecto curativo de la poción.
  • Escenario de Diagnóstico: Un compañero aventurero ha sido envenenado por una criatura mítica. El Enki utiliza Saber (Propiedades Naturales) para identificar el veneno y preparar un antídoto eficaz utilizando ingredientes locales.
Entonar. (Pod+Car)

Con esta habilidad, el personaje es capaz de generar frecuencias sonoras especiales que interactúan con la esencia misma de la realidad, produciendo efectos tangibles en el mundo físico. Es la base para la creación de los Tonos de Poder, que canalizan dichas frecuencias en fenómenos específicos.

La habilidad de Entonar es exclusiva de las clases Enhedum y Enki.

Los Enhedum, como especialistas, pueden emplear los Tonos de Poder con plena eficacia, en concordancia con los grados de habilidad.
Los Enki, al no ser especialistas, solo pueden usar los Tonos de Poder con un grado inferior al que le corresponde. De tal forma que si tiene un porcentaje en la habilidad de un 45%, que está dentro del 2º Grado (40% al 49%), es como si realmente tuviera un 35% que estaría dentro del 1er Grado (25% al 39%). Y solo podría tener acceso a los tonos de ese grado.

La adquisición de Tonos de Poder se hará de manera aleatoria tal como dictan las normas al respecto en su sección.

Grimorio de Fórmulas Alquímicas.

Un libro encuadernado en cuero con páginas de pergamino, donde el Enki registra sus fórmulas alquímicas. 1 CAR.

Uso de las Fórmulas Alquímicas:

Para el uso de las Fórmulas es imprescindible el uso de la habilidad Alquimia, sin la cual no podrán acceder ni elaborarlas.

Fórmulas Básicas.

Lanza de Cristal Alquímico

Descripción: La Lanza de Cristal Alquímico es una arma de asta especialmente diseñada para los Enki. Utilizando técnicas alquímicas básicas, cualquier Enki novato puede crear esta lanza, que es conocida por su durabilidad y capacidad para canalizar fórmulas alquímicas.

Efecto: Incrementa la durabilidad del arma sumándole 1d4 PG y es necesaria esta primera aplicación para permitir aplicar fórmulas alquímicas directamente a la hoja, otorgando efectos adicionales a los ataques.

Ingredientes:

• Cristal de Cuarzo (Común) – 1 carga

• Polvo de Hierro (Común) – 0.5 cargas

• Esencia de Resistencia (Poco Común) – 0.2 cargas

• Aceite de Linaza (Común) – 0.1 cargas

Proceso:

1. Preparación del Cristal: Tritura el cristal de cuarzo en polvo fino y mézclalo con el polvo de hierro.

2. Infusión Alquímica: Añade la esencia de resistencia a la mezcla y calienta a fuego medio, asegurándote de mantener una temperatura constante.

3. Reforzamiento: Aplica el aceite de linaza a la lanza y cubre la punta con la mezcla mientras está aún caliente, permitiendo que se adhiera y se enfríe formando una capa cristalina resistente.

Carga Total: 1.8

Poción de Visión Nocturna (Visión Nocturna)

  • Efecto: Otorga visión nocturna al usuario durante 1 hora. Viendo en los sitios sin luz como plena luz del día.
  • Ingredientes:
    • Extracto de flor nocturna (Poco Común).
    • Polvo de piedra lunar (Poco Común).
    • Frasco de vidrio (incluido en el kit de alquimia portátil).

Ungüento de Protección

  • Efecto: Proporciona +1 a la Armadura Natural durante 1d4 horas.
  • Duración: 1d4 horas.
  • Ingredientes:
    • Cera de abejas (Común)
    • Aceite de oliva (Común)
    • Polvo de cuarzo molido (Común)
    • Frasco de cerámica (incluido en el kit de alquimia portátil).
  • Aceite Inflamable
  • Efecto: Produce un fuego intenso y duradero de intensidad 3 (equivalente a un fuego de campamento) que puede provocar un daño de 1d6 por asalto.
  • Duración: 1d6 minutos. La fabricación da para un frasco de una sola dosis en este caso.
  • Ingredientes:
    • Aceite de lámpara (Común)
    • Resina de pino (Común)
    • Polvo de azufre (Común)
    • Frasco de vidrio (incluido en el kit de alquimia portátil).

Poción de Curación Menor (Curación Rápida)

Precio estimado: 350 CO

  • Efecto: Cura 1d6 puntos de golpe.
  • Duración: Instantáneo.
  • Ingredientes:
    • Agua pura (Común)
    • Polvo de corteza de sauce (Común)
    • Hojas de menta (Común)
    • Frasco de vidrio (incluido en el kit de alquimia portátil).

Grimorio de Fórmulas de Granadas Alquímicas.

Este grimorio se adquiere al adquirir la habilidad Creación de Artefactos (Granadas).

Un libro similar, encuadernado en cuero y metal (para diferenciar) con páginas de pergamino, donde el Enki registra sus fórmulas de granadas alquímicas. 1 CAR.

Granadas Básicas.

Granada explosiva menor.
  1. Efecto: Explosión rompedora
  2. Condiciones: Al impactar, la granada explota haciendo un daño rompiente en un área de 3metros.
  3. Daño: 2d10
  4. Duración: Instantáneo.
  5. Ingredientes:
    • Pequeñas piedras de yesca (Común)
    • Pólvora negra (Común)
    • Arcilla (Común)

HABILIDADES ESPECIALES, DEFINICIÓN

Alquimia (INTx2)

Esta habilidad la suelen desarrollar los Enki como habilidad primaria y crean sustancias con efectos equivalentes a los hechizos de Magia Común del manual, además de otros propios de este Suplemento.

En este Suplemento tenemos una enumeración de las Formulas que puede conocer cualquier Enki según avanza en los Grados profesionales. Cada una de ellas las llevará inscritas convenientemente en su Grimorio particular.

Para la creación de nuevas Formulas, nos basaremos en los hechizos de Magia Común del manual de Mythras.

Funcionamiento y uso de la habilidad.

En este apartado describimos como se utiliza esta habilidad para crear sustancias alquímicas básicas; detallando cada paso necesario.

1º Obtención de las fórmulas.

En el manual se describen las Fórmulas Alquímicas. El Enki, un estudiante por naturaleza, cuando sube de grado puede acceder al conocimiento de formulas, conforme se describe en su propio apartado de Avance de Grado Profesional, simulando el descubrimiento por estudio de la formula adecuada.

Independientemente, puede descubrir nuevas fórmulas en los periodos de inactividad declarando su dedicación a la investigación en ese campo. El tiempo requerido para aprender una fórmula varía según la complejidad del compuesto:

  1. Fórmulas Básicas: 1 semana de estudio y práctica.
  2. Fórmulas Intermedias: 2 semanas de estudio y práctica.
  3. Fórmulas Avanzadas : 1 mes de estudio y práctica.
  4. Fórmulas Maestras : 3 meses de estudio y práctica.
Obtención de ingredientes.

Cada formula requiere unos ingredientes determinados que se tienen que obtener previamente. La obtención de estos ingredientes depende de lo comunes que sean o no, por lo que están clasificados en 4 categorías según su rareza y dificultad de obtención:

1. Ingredientes Comunes:

  • Fácilmente encontrados en la naturaleza o comprados en mercados locales.
  • Ejemplos: Hierbas sanadoras, agua pura, raíces de plantas comunes.

El tiempo necesario para encontrar este tipo de ingredientes son 1d6 horas.

Se requiere una tirada de Conocimiento Local o Percepción para encontrar el ingrediente concreto.

Los precios de mercado para cada ingrediente son 100 CO.

2.Ingredientes Poco Comunes:

  • Requieren búsqueda específica en ciertos entornos o biomas, y pueden ser comprados en mercados especializados.
  • Ejemplos: Raíz de mandrágora, flores nocturnas, esencias de plantas raras.

El tiempo necesario para encontrar este tipo de ingredientes son 1d6 días.

Se requiere una tirada de Percepción para encontrar el ingrediente concreto.

Los precios de mercado para cada ingrediente son 500 CO.

3. Ingredientes Raros.

◦ Difíciles de encontrar, pueden necesitar la caza de criaturas específicas o la búsqueda en lugares peligrosos. A menudo, se requieren misiones o aventuras para obtenerlos.

◦ Ejemplos: Moco de ogro, diente de zombi, sangre de dragónido.

El tiempo necesario para encontrar este tipo de ingredientes son 1d6 semanas o una misión.

Se requiere una tirada de Percepción para encontrar el ingrediente concreto.

Los precios de mercado para cada ingrediente son 1000 CO.

4. Ingredientes Exóticos.

Para este tipo de ingredientes siempre se requiere una misión concreta para encontrarlos.

Los precios de mercado para cada ingrediente rondan entre los 5000 y el millón de Caporales de Oro, dependiendo de la exclusividad.

Tiempo de elaboración de los compuestos.

Básicas: Media hora y tirada exitosa en la habilidad. Se pueden crear en cualquier lugar donde pueda mezclar los ingredientes. Un fallo se pierden ingredientes. Pifia se sufren los efectos a la mitad de su descripción.

Intermedias: Cuatro horas seguidas. Se requiere un lugar adecuado y el kit de alquimia portátil, además de los ingredientes adecuados. Un fallo se pierden ingredientes. Pifia se sufren los efectos a la mitad de su descripción.

Avanzadas: Un día completo en un laboratorio. Un fallo se pierden ingredientes. Pifia se sufren los efectos a la mitad de su descripción.

Maestras: Tres días seguidos en un laboratorio. Un fallo se pierden ingredientes. Pifia se sufren los efectos a la mitad de su descripción.

Creación de Artefactos (Granadas)

Descripción:

La habilidad Creación de Artefactos (Granadas) permite a los Enki diseñar, fabricar y utilizar granadas alquímicas y arcanas con diversos efectos. Estas granadas son objetos rompibles que, al ser lanzados y activados, liberan sus propiedades mágicas o químicas, produciendo una variedad de resultados que van desde explosiones elementales hasta efectos curativos.

Requisitos: Para utilizar esta habilidad de manera efectiva, se requiere la formula del artefacto, los ingredientes y una tirada exitosa en la habilidad pasado el tiempo requerido para su elaboración. Hay 4 categorías dentro de las formulas para la elaboración de Granadas: Básicas, Intermedias, Avanzadas y Maestras.

Tiempo de elaboración de granadas.

Básicas: Media hora y tirada exitosa en la habilidad. Se pueden crear en cualquier lugar donde pueda mezclar los ingredientes. Un fallo se pierden ingredientes. Pifia se sufren los efectos a la mitad de su descripción.

Intermedias: Cuatro horas seguidas. Se requiere un lugar adecuado y el kit de alquimia portátil, además de los ingredientes adecuados. Un fallo se pierden ingredientes. Pifia se sufren los efectos a la mitad de su descripción.

Avanzadas: Un día completo en un laboratorio. Un fallo se pierden ingredientes. Pifia se sufren los efectos a la mitad de su descripción.

Maestras: Tres días seguidos en un laboratorio. Un fallo se pierden ingredientes. Pifia se sufren los efectos a la mitad de su descripción.

Obtención de ingredientes.

Cada formula requiere unos ingredientes determinados que se tienen que obtener previamente. La obtención de estos ingredientes depende de lo comunes que sean o no, por lo que están clasificados en 4 categorias según su rareza y dificultad de obtención:

1. Ingredientes Comunes:

  • Fácilmente encontrados en la naturaleza o comprados en mercados locales.
  • Ejemplos: Hierbas sanadoras, agua pura, raíces de plantas comunes.

El tiempo necesario para encontrar este tipo de ingredientes son 1d6 horas.

Se requiere una tirada de Conocimiento Local o Percepción para encontrar el ingrediente concreto.

Los precios de mercado para cada ingrediente son 100 CO.

2.Ingredientes Poco Comunes:

  • Requieren búsqueda específica en ciertos entornos o biomas, y pueden ser comprados en mercados especializados.
  • Ejemplos: Raíz de mandrágora, flores nocturnas, esencias de plantas raras.

El tiempo necesario para encontrar este tipo de ingredientes son 1d6 días.

Se requiere una tirada de Percepción para encontrar el ingrediente concreto.

Los precios de mercado para cada ingrediente son 500 CO.

3. Ingredientes Raros.

◦ Difíciles de encontrar, pueden necesitar la caza de criaturas específicas o la búsqueda en lugares peligrosos. A menudo, se requieren misiones o aventuras para obtenerlos.

◦ Ejemplos: Moco de ogro, diente de zombi, sangre de dragónido.

El tiempo necesario para encontrar este tipo de ingredientes son 1d6 semanas o una misión.

Se requiere una tirada de Percepción para encontrar el ingrediente concreto.

Los precios de mercado para cada ingrediente son 1000 CO.

4. Ingredientes Exóticos.

Para este tipo de ingredientes siempre se requiere una misión concreta para encontrarlos.

Los precios de mercado para cada ingrediente rondan entre los 5000 y el millón de Caporales de Oro, dependiendo de la exclusividad.

Obtención de formulas.

En el manual se describen las fórmulas para la elaboración de Granadas Alquímicas. El Enki, un estudiante por naturaleza, cuando sube de grado puede acceder al conocimiento de formulas, conforme se describe en su propio apartado de Avance de Grado Profesional, simulando el descubrimiento por estudio de la formula adecuada.

Independientemente, puede descubrir nuevas fórmulas en los periodos de inactividad declarando su dedicación a la investigación en ese campo. El tiempo requerido para aprender una fórmula varía según la complejidad del compuesto:

  1. Fórmulas Básicas: 1 semana de estudio y práctica.
  2. Fórmulas Intermedias: 2 semanas de estudio y práctica.
  3. Fórmulas Avanzadas : 1 mes de estudio y práctica.
  4. Fórmulas Maestras : 3 meses de estudio y práctica.

Aplicaciones:

  • Creación de Granadas: Diseñar y fabricar granadas con efectos específicos, como explosiones de fuego, congelación, nubes tóxicas, curación en área, entre otros.
  • Mejora de Granadas: Modificar y mejorar granadas existentes para aumentar su eficacia o añadir nuevos efectos.
  • Identificación de Granadas: Reconocer y analizar granadas creadas por otros, determinando sus efectos y componentes.
  • Uso de Granadas: Saber cómo lanzar y activar granadas de manera efectiva en combate o situaciones estratégicas.

Ejemplo de Uso en Juego:

  • Escenario de Creación: Un Enki está en su laboratorio creando una granada de fuego. Utiliza su conocimiento en alquimia para mezclar ingredientes inflamables, su saber esotérico para añadir símbolos de fuego.
  • Escenario de Combate: Durante una batalla, el Enki lanza una granada de congelación hacia un grupo de enemigos. Al impactar, la granada se rompe y libera una explosión de hielo, ralentizando y dañando a los adversarios.
  • Escenario de Exploración: En una cueva oscura, el Enki lanza una granada luminosa que, al romperse, emite una luz brillante, iluminando el entorno y revelando trampas ocultas.



4. Herthyr, la clase de guerreros libres

Los Herthyr son la clase guerrera de los Thyrianos. El camino de un Herthyr es arreglar las cosas por la fuerza y por la vía de las armas. Es el camino más recto y sencillo. Los Herthyr son sencillos, valoran la fuerza, la cantidad de armas que saben manejar y las bestias o monstruos que han conseguido derrotar en épicas batallas donde han conseguido un gran botín para hacerse con más y mejores armas, pues esa es su máxima ambición, conseguir mejor equipo para luchar mejor.

Con esta filosofía, los personajes Herthyr se preocuparán más por el físico que por cultivar la mente. Solo les interesa hacerse más fuertes y diestros en el manejo de todas las armas que caigan a su alcance.

Hasta que alcanzan grados altos, son guerreros muy agresivos e imprudentes por naturaleza, luchando más por instinto que por conocimientos. De tal forma que todos los beneficios de esta clase profesional serán orientados a poder golpear más veces, aun a costa de penalizaciones.

Los Herthyr veneran la batalla y consideran que el combate es una prueba de valor y honor. Desprecian intensamente a aquellos que evitan el enfrentamiento, considerándolos generalmente como cobardes. Esta actitud se basa en la creencia de que la batalla es un medio para forjar el carácter y fortalecer el espíritu, y que aquellos que la evitan se privan de la oportunidad de crecer como individuos.

Como muchos thyrianos, los Herthyr tienen un 20% de tener la capacidad de Teriantropía. Esto se solucionará tirando el dado en el momento de creación del personaje.

5. Simug, las brujas buenas de los thyrianos.


Los Simug son las chamanes, brujas y espiritistas de la cultura thyriana. Estas mujeres tienen una profunda conexión con los espíritus y el mundo natural, utilizando su conocimiento y poder para sanar, proteger y, en ocasiones, maldecir. Son respetadas y temidas por igual debido a su capacidad para manipular fuerzas que la mayoría de los mortales no pueden comprender.


En la cultura Thyriana, solo las mujeres tienen acceso a esta Clase. En los hombres existe una incapacidad innata a desarrollar la especial sensibilidad que tienen las mujeres de la raza de los thyrianos.


Se caracterizan por un profundo desprecio en general a la letra escrita y amor a la tradición oral. Su fe es la gran intuición que poseen de la que nunca dudan. Estas mujeres se dejarán llevar siempre por sus pasiones antes que por la propia razón. A su vez consiguen contactar con las energías sutiles del entorno para amoldarlas y dominarlas a su manera.

6. Subu, los hombres de las tierras salvajes, cazadores y exploradores únicos.


Duros y auto suficientes, los Subu prefieren la inmensidad de los territorios salvajes antes que la comodidad de los asentamientos humanos. Son los guardianes de los límites, los exploradores de lo desconocido y los cazadores que mantienen el equilibrio natural en las tierras thyrianas.

Sus conocimientos son un legado transmitido de generación en generación, enriquecido por siglos de interacción con la naturaleza. Fabrican sus propias armas, robustas y funcionales, aunque no dudan en adoptar mejoras si estas les ofrecen una ventaja en su entorno. Como verdaderos supervivientes, dominan tanto el terreno como el comportamiento de las criaturas que lo habitan, llegando a desarrollar una afinidad especial que les permite comunicarse con los animales de manera instintiva.

Su resistencia física es legendaria: los Subu pueden correr durante largas horas, manteniendo velocidades constantes de hasta 10 km/h sin agotarse. Su tasa de movimiento aumenta de 6 a 8 a partir del tercer grado profesional, lo que los convierte en corredores de fondo excepcionales, comparables a los Elfairs en sus desplazamientos.

Algunos Subu poseen una habilidad especial que los distingue aún más: la Teriantropía. Esta capacidad les permite transformarse en animales específicos, como lobos u otras criaturas salvajes, ya sea como un don de nacimiento o como resultado de su experiencia y conexión con la naturaleza. Aunque no todos la desarrollan, los que lo hacen son auténticos portentos de la naturaleza, combinando fuerza, velocidad y ferocidad.

Especializaciones clave de los Subu:

  • Cazadores y exploradores: Excelentes rastreadores y supervivientes, conocen cada rincón de su territorio.
  • Velocidad y resistencia: Su capacidad para recorrer largas distancias a gran velocidad los hace indispensables como mensajeros o exploradores.
  • Conexión animal: Su habilidad para entender y comunicarse con los animales les permite obtener información y controlar a las criaturas que podrían representar una amenaza.

Hoja de personaje de un Subu, Ulfheim hijo de Skalboda.

Ulfheim hijo de Skalboda

Hijo de Skalboda y Gladhojden, Ulfheim está marcado por un nacimiento místico donde nació como lobezno antes de transformarse en humano, poseyendo una conexión sobrenatural con los lobos que se manifestó desde su primer día de vida. Criado entre las manadas del bosque de La Secuoya, ha desarrollado habilidades excepcionales de rastreo y supervivencia, moviéndose con la gracia natural de un lobo. Su espíritu libre y aventurero lo impulsa a buscar territorios inexplorados, mientras anhela encontrar una compañera que comparta su naturaleza indómita para forjar juntos un destino en las tierras salvajes.

 Datos del personaje

Nombre:Ulfheim («hogar del lobo» en Eldiano)Genero:Masculino
Edad:21 años (2202 N.R)Culto:Thyr (Monoteista)
Cultura/Raza:Thyriana.Clase social prof:Subu
Altura:181Profesión específica:
Peso (c/media):80 (ligera-media)Grado profesional (novedad):3
Habilidad PrincipalE. Cte. Subu 58%Habilidad/s Secundaria/s elegida/s/obligatoria/sRastrear 56% Supervivencia 58% Con. Local 54%
Habilidad elegida para subir de GradoMecanismos 52%Habilidad elegida para subir de Grado

Características y atributos


OriginalActual
OriginalActual
FUERZA13
Puntos de Acción.3
CONSTITUCIÓN14
Modificador de Daño.+1d2
TAMAÑO14
Mod.Experiencia.1
DESTREZA15
Ritmo de curación.3
INTELIGENCIA12
Bon.Iniciativa.14
PODER14
Puntos de Suerte3
CARISMA14
Tasa de Movimiento6, 8*
Ref. Puntos Golpe (Con+Tam)28
Puntos de Magia14

* Por grado 3.


Habilidades básicas

Habilidades Básicas. En las casillas Cult. Prof. marcar con una x, las asignadas al personaje. En Ptos. Los puntos totales que se le asignan. Total la suma. Las habilidades marcadas como Profesionales servirán para subir de Grado Profesional. Se deben señalar las habilidades que forman parte de la subida de Grado Profesional.
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total
Aguante CONx228xx15, 10 (grat)53
Atletismo FUE+DES28xx15, 10 (grat)53
Bailar DES+CAR29


29%
Cantar CAR+POD28


28%
Conducir DES+POD29


29%
Conocimiento Local INTx2 (Secundaria Obligatoria)24xx5, 15, 1054%
Costumbres INTx2 (+40)24


24%
Engañar INT+CAR26


26%
Evadir DESx230
x10, 15(grat)55%
Influencia CARx228


28%
Lengua Materna INT+CAR (Eldiano)+4026+40


66%
Manejo de Botes FUE+CON27


27%
Montar DES+POD29x

29%
Músculo FUE+TAM27x

27%
Nadar FUE+CON27


27%
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total
Ocultar DES+POD29
x
29%
Pelea FUE+DES28


28%
Percepción INT+POD26xx15, 15, 5 (grat)61%
Perspicacia INT+POD26


26%
Primeros auxilios INT+DES27x
5, 15 (gratuitos)47%
Sigilo DES+INT27
x15, 10 (grat)52%
Voluntad PODx228


28%
Estilo de Combate Subu (FUE+DES) Primaria28
x15, 1558 %
Estilo de Combate Thyriano (Fue+Des)28x

28%
* Por subida de grado




HABILIDADES PROFESIONALES

Habilidades Profesionales. En las casillas Cult. Prof. marcar con una x, las asignadas al personaje. En Ptos. Los puntos totales que se le asignan. Total la suma. Las habilidades marcadas como profesionales serán las que sirvan para subir de Grado profesional.
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total
Amaestrar Animales (POD+CAR)28



Artesanía (Des+Int). Flechero Salvaje27
x1037%
Artesanía. Fabricación Armaduras Naturales27
x1037%
Artesanía. Armería Salvaje27



Artesanía.Trabajo en Cuero27



Comerciar (INT+CAR) (habilidad gratuita hobbie)26
x(hob)1541%
Curación (Int+Pod)26x
1541%






Enseñar (Int+Car)




Favor Divino (POD+CAR)




Leer/Escribir Eldiano (Intx2)




Leer/Escribir Idioma Sagrado(Intx2)




Leer/Escribir Sherético moderno(Intx2)




Mecanismos (Des+Int) (Elegida para subir de nivel)27
x10, 15(grat)52%
Música (Des+Car)




Oratoria (Pod+Car)




Orientación (INT + POD)26
X, **
26%
Rastrear (INT + CON) (Secundaria Obligatoria)26x
15, 1556%
Saber (relac caza) (INTX2)




Supervivencia (CON+POD) (Secundaria Obligatoria)28x
15, 1558%
P.E.S**28


28%






* Elegida por la ventaja de Clase ** Habilidad adquirida al subir grado





PASIONES

PASIONES A todas las pasiones se le suma un 30% inicial.
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total
Lealtad al Clan (POD+CAR)28+20
x
48%
Reverencia por la Naturaleza Salvaje (POD+INT)26+30
x
56%
Orgullo del Cazador (POD+CAR)28+40
x
68%












1.Lealtad al Clan. (POD+CAR)

Descripción:
La familia y el clan son el núcleo de la cultura Subu. Los Subu valoran profundamente la protección mutua y la supervivencia colectiva, incluso por encima de la vida propia. Esta pasión guía sus decisiones y es el principal motor detrás de su resiliencia en un mundo hostil.

  • Impacto en el juego:
    • Los Subu reciben bonificaciones para resistir intimidaciones o amenazas dirigidas a miembros de su clan.
    • Su lealtad puede llevarlos a tomar riesgos extremos para salvar a un aliado.
    • Sin embargo, esta pasión puede ser un obstáculo si se requiere abandonar a un miembro del clan por el bien mayor.

2.Orgullo del Cazador (POD+CAR)

  • Descripción:
    Los Subu sienten un orgullo profundo por su habilidad como cazadores y supervivientes. Cada presa capturada, especialmente las más peligrosas, es un testimonio de su destreza y es recordada en canciones y relatos familiares. Esta pasión impulsa a los Subu a superarse constantemente, buscando desafíos más grandes y presas más formidables.
  • Impacto en el juego:
    • Bonificaciones para rastrear, cazar o enfrentarse a criaturas significativas (especialmente aquellas consideradas épicas o simbólicas).
    • Penalizaciones para retirarse de un combate contra una criatura cuando esté en juego el prestigio del cazador.
    • Puede desencadenar tensiones con otras culturas o grupos que no respeten su arte o intenten usurpar su presa.

3. Reverencia por la Naturaleza Salvaje (POD+INT)

  1. Descripción:
    Los Subu Thyrianos ven el mundo natural como algo sagrado. Los bosques, montañas y llanuras no son solo el hogar de sus presas, sino también el reflejo de un equilibrio mayor que deben preservar. Aunque cazan para sobrevivir, lo hacen con respeto por las criaturas y el entorno que les da sustento.
  2. Impacto en el juego:
    1. Bonificaciones para interactuar con criaturas salvajes o entender patrones naturales (como rastros o signos de comportamiento animal).
    2. Penalizaciones para actos que dañen innecesariamente el entorno o interfieran con el equilibrio natural (como cazar por deporte o destruir hábitats).
    3. Esta pasión puede causar conflictos con culturas que exploten los recursos sin consideración.

ESTILOS DE COMBATE

Estilos de combate En las casillas Cult. Prof. marcar con una x, las asignadas al personaje. En Ptos. Los puntos totales que se le asignan. Total la suma. El estilo profesional servirá para la subida de Grado.
Nombre del estiloArmasRasgosProfPtos.Total
Estilo de Combate Subu (Fue+Des)Red; Falcata thyriana; Daga; Hacha de Subu y Arco largo o recurvado*1*Hostigador, Temerario

58%






*1* Los Rasgos se van eligiendo conforme avanza en los grados.

LOCALIZACIÓNES DE IMPACTO Y VIDA






Nivel de Fatiga


MUERTONunca
Nunca

ARMAS Y ESCUDOS

ArmaDañoTamañoAlcanceEfectos de combateCarPA/PGRasgoCoste
Hacha de Subu1d6+2 (+1d2)MMDesangrar, Hender Armadura14/7Arrojadiza45CO
Daga1d4+1(+1d2)PCDesangrar, EmpalarN/C6/8Arrojadiz30 CO
Red1d4PLEnredar32/20Atrapadora/Arrojadiza20 CO



















Armas arrojadizas y a distancia

ArmaDañoMod.DañoPotenciaAlcanceRecargaEfecto combateTamaño empalamientoCarPA/PG
Arco recurvado1d8 (+1d2)SiE15/125/2502EmpalarP14/8

ARMADURAS y Equipo

ObjetoT.MaterialP.ACARCoste por localizaciónLocalizacionesCarga totalPenalización Iniciativa
Arco recurvado




10,2
Hacha Subu




10,2
Daga




N/C
Red




30,6
Traje Subu básicoCuero tratado21 por loc80 CO7/560CO/71,4
Arnés porta fundas contiene:Bolsa para monedas y enganches para fundas (Valor del Arnés =N/C
Contenido Bolsa Monedas12 CO

Mochila del Cazador (esta) con lo de abajo:


40 CO


Cuerda 10 metros






Raciones de viaje (5 días)






Odre de agua (2 litros)






Piedras de afilar






2 Trampas pequeñas






Kit de despieceTodo el Kit de la Mochila pesa:51
Lampara de AceiteCon una carga de aceite para 6 horas (10 CO)
10,2
Saco de CazaCap. 40 Cargas, para llevar la caza aparteEl peso es en vacioN/D
























Total Penalización
4
Total Penalización de Combate (Sin Equipo, solo armamento)
2

CAR.- Es la carga por localización.

Penalización Iniciativa.- Se divide la carga total entre 5. El resultado será el total a descontar de la iniciativa.

Mejoras de grado profesional, Capacidades Especiales y Rasgos

Mejora elegida de grado 1. Aprendiz de los caminos.

Instinto de Supervivencia

Descripción General:
Instinto de Supervivencia aprovecha las habilidades innatas del Subu para adaptarse rápidamente a situaciones peligrosas. Aunque aún está en formación, un aprendiz Subu puede confiar en su intuición básica para identificar peligros inmediatos, moverse con cautela y evitar riesgos innecesarios, especialmente en terrenos hostiles.


Detalles de la Capacidad

Activación:

  • Costo: 1 Punto de Magia por activación.
  • Duración: Hasta 1d4+1 asaltos o mientras el Subu permanezca en peligro inmediato.
  • Requisito: El personaje debe estar en un entorno desconocido o enfrentándose a una amenaza percibida.
Efectos:
  1. Reflejos Básicos:
    • El Subu recibe un bonificador de +10% a las tiradas de Percepción y Rastrear mientras la capacidad está activa.
    • Puede detectar trampas, amenazas ocultas o signos de peligro (como huellas recientes o sonidos sospechosos) en su entorno inmediato.
  2. Evasión Instintiva:
    • Obtiene un bonificador de +5% a Sigilo y Evadir, permitiéndole moverse con mayor precaución o esquivar ataques básicos.
  3. Movilidad Segura:
    • En terrenos difíciles o peligrosos (como suelos inestables o caminos bloqueados), puede avanzar sin penalizadores a su Tasa de Movimiento, confiando en su equilibrio y adaptabilidad innata.
Limitaciones:
  1. Experiencia Limitada:
    • No puede detectar amenazas mágicas o altamente camufladas sin una tirada de Percepción con penalizador de -10%.
  2. Enfocado en la Defensa:
    • Mientras Instinto de Supervivencia esté activo, el Subu no puede realizar ataques complejos o acciones estratégicas; solo puede moverse, defenderse o realizar acciones básicas (como analizar el terreno).
  3. Duración Limitada:
    • Una vez finalizada la capacidad, el Subu no puede activarla nuevamente durante al menos 1d6 asaltos debido al esfuerzo mental requerido.

Evolución por Grados
  • Grado 2: Los bonificadores a Percepción y Rastrear aumentan a +15%. Además, puede detectar amenazas mágicas o camufladas sin penalizadores.
  • Grado 4: Los efectos de Evasión Instintiva aumentan a +10% para Sigilo y Evadir.

Ejemplo en Juego:
Un aprendiz Subu está explorando un paso montañoso y percibe que el suelo parece inestable. Activando Instinto de Supervivencia, realiza una tirada de Percepción mejorada, descubriendo un posible desprendimiento de rocas. Con cuidado, utiliza sus reflejos para avanzar rápidamente por el terreno sin activar el peligro, guiando a sus compañeros a una ruta más segura.

Sinergias con Otras Capacidades Especiales:

  • Rastro de la Presa (Grado Superior): Los conocimientos básicos adquiridos con esta capacidad permiten al Subu mejorar su capacidad de rastreo en niveles posteriores.
  • Velocidad de Emboscada: Instinto de Supervivencia ayuda a posicionarse estratégicamente antes de utilizar habilidades ofensivas avanzadas.

Mejora elegida de grado 2. Cazador novicio.

Rasgo.- Hostigador.

Este estilo permite efectuar ataques a distancia al caminar o correr (pero no al esprintar). Siempre que se tenga un arma a distancia.

Capacidad especial elegida: P.E.S (28% de inicio)

P.E.S. (Percepción Extra Sensorial) PODX2.

Esta habilidad hace que el personaje pueda percibir por adelantado un acontecimiento peligroso dentro de su ámbito de actuación. Su valor inicial será el Poder por 2.

Dependiendo del grado de porcentaje de la misma, adquirirá más o menos información. Esta habilidad aumenta con la experiencia.

Requisitos.

La PES es una habilidad que salta sola cuando hay un peligro que concierne a la persona que tiene el don. En ese caso, el director del juego hará una tirada en secreto conforme al porcentaje del jugador.

También se puede utilizar voluntariamente para adelantarse a acontecimientos peligrosos, siempre que el director del juego no haya hecho la tirada previamente por el jugador. Para utilizar la PES de este modo, es necesario que el lanzador esté libre de distracciones físicas y mentales, cualquier molestia interrumpe la concentración, siendo necesaria una tirada de Voluntad para no perder la concentración, pudiendo aumentar el grado de dificultad en la tirada, dependiendo del grado de la distracción. El uso de la habilidad de esta manera requiere el gasto de un número de puntos mágicos que dependen del grado de la habilidad.

Si se quisiera usar en combate, su uso requiere de un punto de acción.

Mecánica de la habilidad y grados.
Aprendiz (25% al 39%).-

Gasto de 1d6 puntos mágicos. La PES le informa que hay algo peligroso cerca con una sensación como de ahogo.

Principiante (40% al 49%).-

Gasto de 1d6 puntos mágicos, pudiendo tirar dos veces y escoger la de menor gasto. La PES le informa de la naturaleza del peligro con una sensación de gusto, sonido o sabor muy vago, pero no visual.

Práctico (50% al 59%).-

Gasto de 1d4 puntos mágicos. La PES le manda una imagen de la naturaleza del peligro muy vago y poco específico, incluyéndose las sensaciones del grado anterior.

A partir de este grado, automáticamente y sin gasto de PM, el personaje tendrá una sensación como de ahogo en caso de haber un peligro inmediato. Pudiendo hacer posteriormente la tirada a voluntad.

Profesional (60% al 69%).-

Gasto de 1d4 puntos mágicos, pudiendo tirar dos veces y escoger la de menor gato.

La PES le manda una visión con una posible situación de peligro en la que se ve el personaje mismo.

P.Veterano (70% al 79%).-

Gasto de 1d2 puntos mágicos. La PES, le manda una visión perfecta del peligro que se le avecina en el tiempo actual. También ve obtiene una visión de futuro de cómo actuaría ese peligro sobre el personaje de no haber sido alertado.

Experto (80% a 89%).-

Gasto de 1 punto mágico. La PES, funciona como en los grados anteriores, pero además permite percibir, en las mismas condiciones, peligros que afectan a otras personas en las que se concentre.

Maestro (90% o más).-

Permite presentir automáticamente cualquier peligro que afecte al personaje o a personas que le importen o bajo su responsabilidad. Posteriormente, gastando un punto mágico, puede concentrarse en el peligro hasta remontarse en el tiempo hasta su origen. De tal manera, podrá percibir un incidente pasado como si lo estuviera viendo en una pantalla, con todo tipo de detalles sensoriales, siempre y cuando ese incidente le vaya a repercutir en un futuro próximo, tanto al personaje, como a las personas por las que se preocupa.

Además, puede usar la habilidad como en grados inferiores, sin gasto de puntos mágicos.

Mejora elegida de grado 3. Acechador Salvaje.

Rasgo: Temerario.
Capacidad Especial: Sentidos Agudos
Habilidad Profesional elegida: Orientación al 26%

Sentidos Agudos

Descripción General

Sentidos Agudos es una Capacidad Especial que otorga al personaje una percepción mejorada, amplificando sus sentidos de la vista, oído y olfato más allá de los límites normales. Este poder no solo aumenta la precisión sensorial del personaje, sino que también les permite detectar detalles y peligros que normalmente pasarían desapercibidos, convirtiéndolos en rastreadores y exploradores excepcionales.


Detalles del Poder
  1. Activación:
    • Costo: 1 Punto de Magia por activación.
    • Duración: Hasta 1 hora o hasta que el personaje sufra distracciones graves (como heridas o condiciones extremas).
    • Requisito: Una acción rápida (un turno) para concentrarse y enfocar sus sentidos.
  2. Efectos:
    • Vista Mejorada:
      • El personaje puede detectar detalles a largas distancias, incluso en condiciones de luz tenue.
      • Puede realizar tiradas relacionadas con la vista con un bonificador de +20%, incluyendo la detección de objetivos camuflados o escondidos.
    • Oído Agudo:
      • Capta sonidos débiles o distantes, como susurros o el crujir de hojas a decenas de metros de distancia.
      • Recibe un bonificador de +20% en cualquier intento de detectar movimientos o actividades mediante el oído.
    • Olfato Aumentado:
      • Permite identificar olores específicos (como rastros, comida o enemigos cercanos).
      • Otorga un bonificador de +20% al seguir rastros basados en olores o al identificar sustancias a través del olfato.
    • Detección de Peligros:
      • Mientras el poder está activo, el personaje tiene un «sexto sentido» básico. Si una amenaza (como un ataque sorpresa o una emboscada) está presente dentro de su rango sensorial, el personaje puede intentar detectarla con una tirada enfrentada.
  3. Limitaciones:
    • Entornos Abrumadores:
      • En lugares con estímulos sensoriales excesivos (como mercados ruidosos o tormentas de arena), los bonificadores se reducen a +10% y el personaje puede sufrir una penalización de -10% si se ve saturado.
    • Duración:
      • El efecto termina automáticamente si el personaje recibe daño crítico o queda inconsciente.
    • Magia Interferente:
      • Los intentos de usar sentidos mejorados contra criaturas o rastros protegidos por magia (como invisibilidad o barreras sensoriales) requieren una tirada enfrentada contra el POD del efecto mágico.

Evolución por Grados

Sentidos Agudos se desarrolla progresivamente, otorgando beneficios adicionales según el nivel del personaje:

  • Grado 3: Aumenta los bonificadores a +30% para detectar movimientos o rastros específicos.
  • Grado 4: Permite rastrear objetivos invisibles o escondidos mediante el sonido o el olor, con un penalizador reducido de solo -10%.
  • Grado 6: El personaje puede detectar cambios sutiles en el entorno, como la presencia de ilusiones o magia que distorsiona los sentidos. Las tiradas enfrentadas contra magia tienen un bonificador de +10%.
  • Grado 7: El poder permite identificar detalles únicos (como huellas mágicas, emociones intensas o intenciones hostiles) sin necesidad de tiradas adicionales.

Ejemplo en Juego

Un Subu activa Sentidos Agudos mientras acecha a un grupo de bandidos en un bosque.

  1. Vista Mejorada: Detecta a un arquero escondido en un árbol a más de 50 metros.
  2. Oído Agudo: Escucha el crujido de hojas bajo los pies de un bandido que intenta rodearlo.
  3. Olfato Aumentado: Identifica el olor de carne seca, revelando el escondite de sus suministros.
  4. Detección de Peligros: Percibe una emboscada a tiempo, ganando un turno adicional para reaccionar antes del ataque.

Interacciones con Otras Capacidades Especiales
  • Camuflaje Natural: Combina con este poder para que el personaje sea un rastreador prácticamente imposible de detectar mientras acecha a otros.
  • Rastreos Persistentes: Mejora la eficacia al seguir rastros en terrenos difíciles o durante largos periodos.

Habilidades y Capacidades Especiales. Definición

Artesanía. Armería Salvaje

Descripción:
Los Subu Thyrianos, acostumbrados a la vida en los entornos más inhóspitos, poseen la capacidad de fabricar armas y herramientas utilizando materiales naturales como madera, hueso, piedra o incluso partes de criaturas cazadas. Esta versión especializada de Artesanía (Armería) refleja su destreza para crear equipo útil sin depender de talleres ni herramientas avanzadas.


Mecánica: Usos y Aplicaciones
  • Fabricación de Armas Básicas
    • Los Subu pueden crear armas simples como lanzas, arcos, flechas, cuchillos o garrotes utilizando los recursos disponibles en su entorno.
    • Materiales típicos:
      • Huesos afilados como puntas de lanza o flechas.
      • Madera tratada para mangos y arcos.
      • Piedra tallada como filo para cuchillos o hachas.
    • Tirada: Una tirada exitosa de Artesanía (Armería Salvaje) crea un arma básica. La calidad dependerá del éxito obtenido:
      • Crítico: El arma tiene un bonificador adicional (+1 daño o menor probabilidad de rotura).
      • Éxito: Arma funcional estándar.
      • Fallo: El arma es defectuosa, se rompe con facilidad o tiene penalizadores.
      • Pifia: Los materiales se desperdician.

Reparación en el Campo

  • En medio de una cacería o combate, los Subu pueden improvisar reparaciones para mantener sus armas operativas.
  • Tirada: Una tirada exitosa repara un arma dañada lo suficiente para seguir usándola.
  • Modificadores:
    • Sin herramientas: -20%.
    • Usando herramientas improvisadas: Sin modificadores.
    • Con un kit de armería completo: +20%.

Creación de Armas Especializadas

  • Los Subu Thyrianos también son capaces de fabricar armas adaptadas a su entorno, como:
    • Arco corto reforzado: Utilizando madera resistente y tendones como cuerda.
    • Hacha de caza: Combinando piedra afilada y huesos gruesos.
    • Trampas ofensivas: Como lanzas ocultas en el suelo o arcos cargados.
  • Dificultad:
    • Armas estándar: Tirada normal.
    • Armas más complejas (arco compuesto, trampas): Tirada Difícil (-20%).

Materiales Naturales y Calidad

  • Los materiales influyen en la calidad y durabilidad del arma:
    • Madera y hueso: Fácil de conseguir, armas funcionales pero menos resistentes (se rompen con una pifia en combate).
    • Piedra: Útil para filos, pero más frágil que el metal (penalización -1 a daño).
    • Materiales combinados: Armas más versátiles, pero requieren más tiempo para fabricarse.

Progreso en la Fabricación

  1. El DJ establece cuántas Rondas de Trabajo requiere fabricar un arma dependiendo de su complejidad:
    1. Armas simples: 1 ronda (por ejemplo, una lanza básica).
    2. Armas avanzadas: 2-4 rondas (arco reforzado o hacha).
    3. Trampas complejas: 3-5 rondas.
  2. Cada ronda representa de 1 a 3 días dependiendo de las condiciones y los materiales disponibles.

Beneficios por Grado

Al igual que en otras habilidades, el nivel de Artesanía (Armería Salvaje) mejora la eficiencia y la calidad de las armas fabricadas:

  • Aprendiz (25%-39%)
    • Capaz de fabricar armas simples (garrotes, lanzas, cuchillos básicos) con penalizadores (-10% a daño).
    • Requiere tiradas para cada arma o reparación.
  • Experto en Reparación (40%-59%)
    • Puede fabricar armas simples sin penalizadores y reparar armas con facilidad.
    • Comienza a experimentar con armas más avanzadas como arcos o trampas básicas.
  • Armero Improvisado (60%-79%)
    • Reduce en un 25% el tiempo necesario para fabricar armas estándar.
    • Las armas fabricadas son más resistentes y fiables (eliminan la rotura automática por pifia en combate).
  • Maestro del Entorno (80%-89%)
    • Capaz de fabricar trampas ofensivas complejas y armas avanzadas en la mitad del tiempo.
    • Las armas creadas tienen un bonificador adicional (+1 al daño o al ataque).
  • Maestro de Armas Salvajes (90% o más)
    • Puede fabricar armas de calidad excepcional, comparables a las de un taller profesional.
    • Reduce el tiempo de fabricación a la mitad y elimina la necesidad de herramientas avanzadas.
    • Puede personalizar armas con efectos únicos narrativos (ej.: trampas con veneno natural, flechas de largo alcance).

LISTADO DE ARMAS IMPROVISADAS DE LOS SUBU

ArmaDañoTam.Alc.Efectos de CombateCARPA/PGRasgosPrecio (CO)
Hacha de Piedra1d6+1MedianoCDerribar, Desarmar24/4Improvisada10
Hacha de Caza Avanzada1d8MedianoCDerribar, Desarmar26/6Personalizada25
Arco Corto de Madera1d6GrandeM/LDisparo Preciso, Derribar34/4Improvisada15
Arco Corto Reforzado1d8GrandeM/LDisparo Preciso, Derribar36/6Personalizada30
Lanza de Caza Básica1d6+1GrandeC/MLEmpalar, Derribar25/5Improvisada, Arrojadiza10
Lanza de Caza Reforzada1d8GrandeC/MLEmpalar, Derribar26/6Personalizada, Arrojadiza20

Artesanía. Trabajo en Cuero.

Descripción:
La habilidad Artesanía (Trabajo en Cuero) permite a un personaje trabajar con pieles, curtidas o sin curtir, para fabricar armaduras, ropa, contenedores, y otros objetos útiles. Esta habilidad es especialmente valiosa para los Subu Thyrianos, quienes utilizan los recursos de la naturaleza para sobrevivir y protegerse. La calidad del objeto depende del grado de habilidad y los materiales disponibles.


Grados y Capacidades
1. Aprendiz de Curtidor (25%-39%)
  • Capacidades:
    • Puede curtir pieles básicas y fabricar objetos simples como mantas, fundas o cuerdas de cuero.
    • Fabricación de armaduras básicas de cuero sin bonificaciones (p. ej., brazales o chalecos).
    • Requiere tiradas de habilidad para cada objeto.
    • Tiempo: 1 ronda de trabajo (2-3 días).
    • Penalización de -10% en las maniobras de combate que usen estas armaduras.
2. Trabajador de Pieles (40%-59%)
  • Capacidades:
    • Puede curtir pieles más resistentes, mejorando su durabilidad.
    • Fabricación de armaduras ligeras completas (p. ej., armadura de cuero endurecido).
    • Tiempo: 2 rondas de trabajo (4-6 días).
    • No hay penalizaciones al uso de estas armaduras.
3. Curtidor Experto (60%-79%)
  • Capacidades:
    • Capaz de fabricar objetos más complejos, como mochilas, botas, cinturones, o guantes resistentes.
    • Fabricación de armaduras ligeras personalizadas, adaptadas al portador.
    • Tiempo: 3 rondas de trabajo (6-9 días).
    • Añade un bonificador de +1 a la protección (PA) de estas armaduras.
4. Artesano de Pieles (80%-89%)
  • Capacidades:
    • Fabricación de armaduras reforzadas con placas de hueso o madera.
    • Los objetos fabricados son resistentes al desgaste y ofrecen bonificaciones narrativas (p. ej., mochilas que resisten climas extremos).
    • Tiempo: 4 rondas de trabajo (8-12 días).
    • Añade +1 a la PA de las armaduras.
5. Maestro Curtidor (90% o más)
  • Capacidades:
    • Fabricación de armaduras de calidad excepcional, combinando cuero y hueso para obtener una protección superior sin perder movilidad.
    • Capaz de trabajar pieles exóticas de criaturas mágicas o raras.
    • Tiempo: 5 rondas de trabajo (10-15 días).
    • Estas armaduras no solo tienen alta PA, sino que pueden incluir efectos narrativos especiales (p. ej., resistencia al fuego si están hechas con piel de salamandra).

Tipos de Objetos Fabricables

Además de armaduras, la habilidad permite crear:

  • Ropa: Capas, botas, pantalones, y guantes de cuero.
  • Contenedores: Mochilas, alforjas, bolsas de agua o estuches para herramientas.
  • Cuerdas: Resistentes, útiles para trampas o escalada.
  • Artículos decorativos: Talismanes, bandas ceremoniales, o coberturas para armas.
Tabla de Armaduras Fabricables con Trabajo en Cuero
ArmaduraPATam.CARRasgosPrecio (CO)
Brazales de Cuero1Pequeño1Ligera5
Chaleco de Cuero Básico1Mediano2Ligera10
Armadura Completa de Cuero2Grande3Ligera30
Armadura Reforzada de Cuero3Grande4Reforzada50
Armadura de Piel Exótica3Grande5Reforzada, Efecto Especial100

Notas y Justificaciones
  • Brazales de Cuero (1 PA):
    • Similar a los guanteletes de cuero del manual (1 PA).
    • Protegen áreas pequeñas y son fáciles de fabricar.
  • Chaleco de Cuero Básico (1 PA):
    • Comparable a piezas ligeras de cuero del manual.
    • Útil contra ataques ligeros, pero insuficiente contra armas pesadas.
  • Armadura Completa de Cuero (2 PA):
    • Protege el cuerpo de forma completa, pero sigue siendo inferior a materiales más resistentes como metal.
  • Armadura Reforzada de Cuero (3 PA):
    • Incorpora placas de hueso, madera o piezas tratadas para mejorar la defensa.
    • Similar a la Armadura de Escamas de Cuero (página 64 del manual), que también tiene 3 PA.
  • Armadura de Piel Exótica (3 PA + Efecto Especial):
    • Aunque no supera los 3 PA, puede tener efectos narrativos o resistencias especiales, como inmunidad parcial al frío, fuego, o veneno.
  • Artesanía (Fabricación de armaduras naturales).
  • Los Subu Thyrianos consideran un honor vestir armaduras creadas a partir de las criaturas que cazan. Cada pieza cuenta una historia de supervivencia y maestría, y cada Subu lleva con orgullo las marcas de sus cacerías. La habilidad Artesanía (Fabricación de Armaduras Naturales) permite a los Subu convertir los restos de los animales en protección efectiva, aprovechando al máximo los recursos que les brinda la naturaleza. Desde simples chalecos de hueso hasta armaduras legendarias hechas de escamas de dragón, los Subu encuentran en la naturaleza la clave para su defensa.»
  • 📚 Descripción:
  • La habilidad Artesanía (Fabricación de Armaduras Naturales) permite a los Subu crear armaduras a partir de los restos de las criaturas que cazan. Usando pieles, huesos, caparazones, garras o dientes, los Subu fabrican piezas de armadura que ofrecen protección efectiva en combate, manteniendo al mismo tiempo su movilidad. La calidad y resistencia de las armaduras depende de la habilidad del Subu y de los materiales utilizados.
  • Estas armaduras son especialmente valiosas en el mundo de los Thyrianos, donde el metal es escaso y la naturaleza proporciona la mejor defensa. Además, las armaduras naturales pueden poseer propiedades especiales, como resistencias al fuego, frío, veneno, o capacidades mágicas si se usan materiales de criaturas mágicas.
  • 🧩 Grados y Capacidades de Fabricación
  • 📕 1. Recolector de Restos (25%-39%)
  • El Subu es capaz de trabajar con restos básicos para fabricar piezas simples.
    Capacidades:
  • Puede crear armaduras básicas de hueso, piel o caparazón con 1 PA.
  • Las piezas fabricadas son rudimentarias y pueden causar penalizaciones de movilidad si no están bien adaptadas (-10% a habilidades físicas como Atletismo o Evadir).
  • El proceso requiere 1 ronda de trabajo (2-3 días).
  • Requiere tiradas exitosas de Artesanía (Fabricación de Armaduras Naturales) para cada pieza fabricada.
  • Ejemplos de materiales:
  • Huesos de animales grandes.
  • Caparazones de insectos.
  • Pieles gruesas de depredadores.
  • 📙 2. Artesano de Restos (40%-59%)
  • El Subu ha perfeccionado su técnica, creando piezas más resistentes y mejor adaptadas al portador.
    Capacidades:
  • Puede fabricar armaduras completas ligeras de hasta 2 PA.
  • Puede personalizar piezas para que no causen penalizaciones de movilidad.
  • El proceso requiere 2 rondas de trabajo (4-6 días).
  • Ejemplos de materiales:
  • Placas de hueso endurecido.
  • Caparazones de escarabajos gigantes.
  • Escamas gruesas de reptiles.
  • 📗 3. Curtidor de Criaturas (60%-79%)
  • El Subu es capaz de trabajar con materiales exóticos, como pieles y caparazones de criaturas mágicas o monstruosas.
    Capacidades:
  • Puede crear piezas adaptadas para obtener 3 PA.
  • Las armaduras fabricadas pueden resistir daños ambientales (clima extremo, ácido, etc.).
  • Puede añadir refuerzos adicionales, como placas de madera, piedra o hueso.
  • El proceso requiere 3 rondas de trabajo (6-9 días).
  • Ejemplos de materiales:
  • Piel de bestias mágicas.
  • Caparazón de crustáceos gigantes.
  • Huesos reforzados de criaturas sobrenaturales.
  • 📘 4. Artesano de Criaturas Exóticas (80%-89%)
  • El Subu alcanza un nivel que le permite trabajar con restos de criaturas de gran tamaño o mágicas para fabricar armaduras personalizadas con efectos especiales.
    Capacidades:
  • Puede fabricar armaduras que ofrecen hasta 4 PA.
  • Puede añadir propiedades especiales a las armaduras, como resistencias al frío, fuego o veneno, dependiendo de los materiales usados.
  • El proceso requiere 4 rondas de trabajo (8-12 días).
  • Ejemplos de materiales:
  • Escamas de dragón menor.
  • Caparazón de un monstruo del pantano.
  • Piel de un lobo gigante con resistencia al frío.
  • 📔 5. Maestro de Restos (90% o más)
  • El Subu es capaz de crear armaduras legendarias usando los restos de las criaturas más peligrosas. Estas piezas no solo ofrecen gran protección, sino que también pueden poseer propiedades mágicas.
    Capacidades:
  • Puede fabricar armaduras de hasta 5 PA sin comprometer la movilidad del portador.
  • Puede trabajar con materiales únicos de criaturas mágicas para otorgar efectos especiales únicos (por ejemplo, inmunidad parcial al fuego si se usan escamas de dragón).
  • Puede crear armaduras completas adaptadas perfectamente al portador.
  • El proceso requiere 5 rondas de trabajo (10-15 días).
  • Ejemplos de materiales:
  • Escamas de dragones.
  • Piel de demonios menores.

  • ⚔️ Notas para el Director de Juego:
  • Materiales Exóticos:
    Los Subu deben tener acceso a los restos de las criaturas adecuadas para fabricar las armaduras. Esto puede ser un desafío narrativo interesante, donde los personajes deben cazar bestias específicas para obtener los materiales necesarios.
  • Propiedades Narrativas:
    Las armaduras naturales pueden tener propiedades narrativas únicas según los materiales usados. Por ejemplo, una armadura hecha con piel de lobo ártico puede otorgar resistencia al frío, mientras que una hecha con escamas de serpiente venenosa puede tener un revestimiento tóxico.
  • Artesanía Flechero Salvaje (DES+INT).
  • En las profundidades de los bosques y montañas, los Subu fabrican sus propias armas a partir de lo que la naturaleza les ofrece. La habilidad Artesanía (Flechero Salvaje) les permite crear flechas adaptadas a cualquier situación, desde cacería hasta combate. Con un arco y un carcaj lleno de flechas hechas por sus propias manos, un Subu está listo para enfrentarse a cualquier amenaza, sea natural o sobrenatural.»
  • 📚 Descripción:
  • La habilidad Artesanía (Flechero Salvaje) permite al personaje fabricar flechas y virotes usando los recursos disponibles en la naturaleza, como madera, hueso, piedra y plumas. Esta habilidad es esencial para los Subu, quienes deben ser autosuficientes en entornos salvajes y no pueden depender de suministros externos.
  • Un Flechero Salvaje no solo fabrica flechas comunes, sino que también puede producir flechas especiales, adaptadas a diferentes tipos de presas y situaciones, como flechas de caza, flechas incendiarias, flechas envenenadas, o flechas de impacto. La calidad y efectividad de las flechas depende del grado de habilidad del flechero y de los materiales que tenga a su disposición.
  • 🧩 Grados y Capacidades de Fabricación
  • 📕 1. Aprendiz Flechero (25%-39%)
  • El personaje es capaz de fabricar flechas simples y funcionales, pero carecen de refinamiento.
  • Capacidades:
  • Puede fabricar flechas básicas de madera con puntas de piedra o hueso.
  • Las flechas fabricadas tienen +0 al daño y alcance normal, según el arco utilizado.
  • Tiempo de fabricación: 1 día por 10 flechas.
  • Requiere tiradas exitosas de Artesanía (Flechero Salvaje) para cada lote de flechas fabricadas.
  • Tipos de flechas fabricables:
  • Flechas de caza simples.
  • Virotes básicos para ballestas.
  • 📙 2. Flechero Avanzado (40%-59%)
  • El personaje ha mejorado su técnica, fabricando flechas más duraderas y adaptadas a diferentes necesidades.
  • Capacidades:
  • Puede fabricar flechas con puntales reforzados (hueso endurecido, piedra afilada).
  • Estas flechas tienen +1 al daño y son más resistentes al desgaste.
  • Tiempo de fabricación: 2 días por 20 flechas.
  • Tipos de flechas fabricables:
  • Flechas de caza mejoradas (para presas grandes).
  • Flechas perforantes (ignoran 1 PA de armadura).
  • Flechas silbadoras (utilizadas para señales o distracción).
  • 📗 3. Flechero Experto (60%-79%)
  • El flechero puede fabricar flechas especializadas para diferentes tipos de presas o situaciones de combate.
  • Capacidades:
  • Puede fabricar flechas envenenadas si tiene acceso a toxinas.
  • Puede fabricar flechas incendiarias utilizando resinas o aceites naturales.
  • Tiempo de fabricación: 3 días por 30 flechas.
  • Tipos de flechas fabricables:
  • Flechas incendiarias (prenden fuego al impacto).
  • Flechas envenenadas (requieren veneno).
  • Flechas de impacto (causan efectos de derribo).
  • 📘 4. Maestro Flechero (80%-89%)
  • El personaje puede fabricar flechas de calidad excepcional y adaptadas a situaciones específicas.
  • Capacidades:
  • Las flechas fabricadas tienen +2 al daño y efectos especiales según el material utilizado.
  • Puede fabricar flechas con puntas de criaturas mágicas o flechas rituales para usos ceremoniales o mágicos.
  • Tiempo de fabricación: 4 días por 40 flechas.
  • Tipos de flechas fabricables:
  • Flechas rituales (para ceremonias o maldiciones).
  • Flechas perforantes mágicas (puntas de criatura mágica).
  • Flechas de guerra (más resistentes, con bonificación adicional contra armaduras).
  • 📔 5. Gran Maestro Flechero (90% o más)
  • El Gran Maestro Flechero es capaz de crear flechas legendarias, usando materiales únicos para lograr efectos narrativos y mecánicos impresionantes.
  • Capacidades:
  • Puede fabricar flechas con propiedades mágicas si usa materiales de criaturas sobrenaturales.
  • Estas flechas pueden tener efectos únicos, como ignorar la armadura, prender fuego automáticamente, o infligir veneno persistente.
  • Tiempo de fabricación: 5 días por 50 flechas.
  • Tipos de flechas fabricables:
  • Flechas mágicas (resistencia al fuego, frío, veneno).
  • Flechas de criatura mágica (escamas de dragón, colmillos de demonio).
  • Flechas con efectos narrativos (teleportación, rastreo, etc.).


Bibliografía publicada sobre el mundo del juego




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