LA SECUOYA

En las tierras salvajes del suroeste thyriano, donde la sombra de Ilumaiya se cierne amenazante y los ecos de los demonios de Irkania resuenan en las montañas, se alza La Secuoya, un bastión de la humanidad en un mundo indómito. Esta población, forjada por hombres de voluntad férrea y músculos de acero, desafía la naturaleza misma con su mera existencia.
Los thyrianos que habitan La Secuoya son descendientes de una raza primigenia, bendecidos por el poderoso Thyr con una fuerza sobrehumana y una resistencia que rivalizaría con la de los antiguos titanes. Sus cuerpos, curtidos por el sol y el viento, narran historias de batallas épicas contra bestias que harían temblar a hombres menores.
En las calles de madera y piedra de La Secuoya, el aroma a hidromiel se mezcla con el humo de las forjas y el olor a cuero de las armerías. Guerreros de brazos como troncos de roble y barbas trenzadas con cuentas de bronce deambulan junto a cazadores de mirada aguda y paso silencioso. Las mujeres, tan fieras como hermosas, llevan consigo el porte de valquirias, capaces tanto de curar heridas como de blandir el hacha en defensa de su hogar.

Los salones comunales, construidos con los gigantescos troncos de los árboles que dan nombre al asentamiento, resuenan con los cantos de gestas heroicas y el entrechocar de jarras de cerveza. Aquí, bajo las vigas talladas con runas sagradas, se trenzan los destinos de aventureros y se forjan alianzas que perdurarán generaciones.
Más allá de las empalizadas, custodiadas por centinelas de ojos avizores, se extiende un paraíso para el cazador y el explorador. Bosques primigenios, donde árboles más antiguos que la memoria del hombre ocultan presas dignas de las leyendas. Ríos tumultuosos, repletos de peces plateados que saltan desafiantes contra la corriente. Y al norte, praderas infinitas donde el grano salvaje ondea bajo el cielo, cosechado por clanes nómadas que siguen los ritmos eternos de la tierra.
Pero La Secuoya no es solo un refugio de guerreros y cazadores. Los Ensis, sacerdotes de Thyr, caminan entre el pueblo con sus túnicas de lino y sus báculos de roble, dispensando la sabiduría de su dios y manteniendo viva la llama de la fe en los corazones de los thyrianos. Sus templos, estructuras de piedra y madera que se alzan hacia el cielo, son faros de esperanza en una tierra donde la oscuridad acecha en cada sombra.

Alegoría de La Secuoya el año de su fundación en el 1022 N.R

generada por el autor con ayuda de I.A.

Al sur, vigilante y formidable, se erige el último bastión de los Caballeros de la Orden de Thyr. Estos guerreros santos, con armaduras que brillan como el sol del amanecer y espadas bendecidas por el mismo dios de los thyrianos, montan guardia incansable contra las amenazas que acechan más allá de las fronteras conocidas.
La Secuoya es más que un simple asentamiento; es un desafío lanzado a la faz de un mundo cruel e implacable. Un lugar donde la sangre de Thyr corre fuerte en las venas de sus habitantes, y donde cada día vivido es una victoria arrancada de las fauces del caos. Aquí, en este rincón salvaje de la tierra, los hombres aún pueden forjar su destino con la fuerza de sus brazos y la agudeza de sus mentes, bajo la mirada vigilante de Thyr y el susurro eterno de los bosques primordiales.

De esta población han surgido historias que se han publicado, tal como “La Maldición de Bruela” donde una modesta hija de recolectores se vuelve la protagonista de una inusitada maldición.

Puedes venir a vivir a la población y formar parte de la historia. Empezamos en el año 2202 N.R y hay muchos eventos que están por venir.

En esta misma página podrás descubrir cada localización de la población e incluso formar parte de ella.

Vista virtual del Sarru (Calle) del Templo. Algunas de las edificaciones que apunta el mapa colocado al principio de esta página.

Imagen creada integramente por el autor. J.L.N.R

ÍNDICE DE LOCALIZACIONES Y OTRAS.

  1. La entrada Norte.
  2. La Torre del Shirru.
  3. El Trokur de Dvargtall (Establos, Joyería, Cristalería y Taller de Alquimia Enki) ¿Buscas trabajo?

1. La entrada Norte.

Zona común, no habitable, pero transitable.

Cualquier viajero que llegue desde el norte debe pasar por aquí para ingresar a la población. Las altas paredes del cañón en el que se ubica la población hacen inaccesible cualquier otra forma de entrada desde el norte.

Una empalizada, dividida por un puente, cierra la garganta de un lado a otro. Este puente, que funciona como portal de entrada, está flanqueado por dos rústicas torres de madera adornadas con estandartes. Unas escaleras portátiles permiten acceder a las torres, situadas justo detrás de la entrada. A la empalizada se accede por detrás mediante estrechos escalones de madera.

La entrada está siempre vigilada por al menos dos Herthyr, comandados por un Dewafi, que suele resguardarse en una pequeña caseta ubicada a la derecha, justo después de la entrada, adyacente a una gran torre de piedra conocida como la Torre del Shirru de la población.

Uno de los Herthyr suele apostarse en la parte superior del puente, donde tiene a su disposición un cuerno para dar los avisos pertinentes. El otro se encuentra en la entrada, a caballo, listo para reaccionar rápidamente a cualquier situación y controlar la circulación de entrada y salida de la población.

No hay puertas que bloqueen el paso, solo los guardias Herthyr que mantienen su vigilancia las 24 horas del día.

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2. La torre del Shirru

Zona común y privada, habitable, transitable parcialmente.


¡Si eres un Herthyr aquí te darán trabajo y alojamiento!

Pulsa sobre el vídeo para informarte si es que quieres ser contratado como Herthyr

Ubicación: Entrada Norte de La Secuoya, adyacente a la empalizada defensiva.
Construcción: Hace 22 años, por orden del actual Shirru.
Dimensiones: 12 metros de alto, 10 metros de ancho, 12 metros de fondo.
Estructura: Única edificación de piedra en La Secuoya, consta de 4 plantas y un sótano.


DESCRIPCIÓN GENERAL:


La Torre del Shirru se erige como un símbolo de poder y autoridad en La Secuoya. Su construcción en piedra la distingue del resto de edificaciones thyrianas. Sirve como centro administrativo, cuartel de la guardia, mazmorras y residencia del Shirru de la población.


Este edificio de piedra lo mandó construir el mismo Shirru Vallhorn hace 22 años, el cual todavía ostenta el cargo en la actualidad. Es el único edificio de estas características en toda la población y se compone de cuatro grandes plantas habitables, mas un sótano que sirve de almacén y mazmorras. La planta a nivel del suelo es la oficina pública de quejas y denuncias atendida por un joven Belur de la población.

La Torre del Shirru no es solo una estructura defensiva, sino el corazón palpitante del poder en La Secuoya. Su diseño único y su posición estratégica la convierten en un elemento crucial para cualquier aventura o intriga en la población con diversas funciones:

Funciones de guarnición y edificio de guardia, donde residen los Herthyr comprometidos.

Parte de la planta baja y de la primera planta, es la guarnición de guerreros Herthyr que están activos y con la obligación de servir a la población. Hay camas para una veintena. En el mismo tienen alojamiento y comida, en compensación a sus servicios.

Los siete hijos varones del actual Shirru son los Herthyr permanentes de la torre, algunos de los cuales viven con sus mujeres. Eventualmente se alojan los Belur que trabajan para Vallhorn cuando es necesario o hay alguna urgencia. También se aloja el Dewafi de guardia que es el que se encarga de recibir cualquier tipo de denuncia o queja.

Barracones de la planta baja.

Barracones primera planta

La Torre del Shirru es el bastión por excelencia de toda la población, el refugio último en situaciones de necesidad y gran riesgo.

También es la morada del Shirru de la población con su familia:

En este edificio vive Vallhorn, el Shirru que es un oficial Belur (Noble) con su familia. Su función es la de resolver directamente los conflictos que estén en su mano resolver sin pedir ayuda del Eiwafi de la población. Hace la función de aguacil, juez y fiscal. Por otro lado es el jefe responsable de la guardia de la población. También viven varias familias Mabzar que se encargan del mantenimiento general del edificio.


La torre cuenta con una planta subterránea donde se entrelazan los olores de las provisiones almacenadas con los desechos acumulados en un gran pozo ciego, que recibe todas las aguas residuales de la edificación. En este nivel, cinco pequeñas celdas, actualmente vacías de prisioneros, resguardan las provisiones junto a una variedad de objetos almacenados. Además, un manantial de agua brota en este mismo lugar, llenando una poza que está disponible para el uso de todos los que habitan la torre.

3. El Trokur de Dvargtall

La casa del comerciante Dvargtall es una de las edificaciones más imponentes de La Secuoya, destacando por su tamaño y su arquitectura distintiva. Esta gran construcción de varias plantas posee un nivel superior que se extiende sobre un amplio soportal, proporcionando refugio para los caballos de los visitantes. La estructura combina robustos muros de piedra con elementos de entramado de madera, evocando la elegancia y solidez de épocas pasadas.

La entrada principal está marcada por una puerta de madera maciza, adornada con intrincados herrajes forjados y tachonada con clavos de hierro de cabezas decorativas, que reflejan tanto funcionalidad como artesanía. Esta casa es un centro de comercio esencial para quienes traen ganado a La Secuoya, ya sean caballos, uros o búfalos. Además, es un destino indispensable para los interesados en piedras preciosas, tanto para comprarlas como para venderlas, y un lugar donde encontrar piezas de cristal, que van desde objetos cotidianos hasta exquisitas obras de arte elaboradas con la mejor técnica artesanal.

En este edificio, conocido como el Trokur de Dvargtall, podrás comerciar con todo tipo de bienes y servicios. Aquí encontrarás los establos para negociar la compra de ganado y caballos, además de todo lo relacionado con su equipamiento: sillas, bridas y herramientas de trabajo. También hay un taller especializado en gemas, joyería, piedras preciosas y joyas mágicas, donde podrás vender los tesoros que encuentres en tus aventuras o encargar piezas únicas.

Dvargtall, es un de los pobladores más veteranos de la población con sus 202 años. No obstante, a pesar de su edad, no debería presentar síntomas tan evidentes de vejez, pero dicen que su árbol hace tiempo que se marchitó por lo que su vida terminará apagándose tarde o temprano como la mayoría de los seres vivos.

Si buscas algo más exótico, la sección de cristalería y productos alquímicos de Skaggort el Enki es el lugar ideal. Allí puedes comprar los componentes necesarios para fórmulas alquímicas, desde ingredientes comunes hasta frascos y herramientas especializadas. Incluso podrás vender los ingredientes raros que hayas recolectado en tus viajes.

Este mercado es un punto clave para equiparte, negociar y preparar tu próxima aventura.

¿Dónde quieres entrar?

  1. Los Establos (El Trokur del Ganado)
  2. Joyería (Trokur de las Piedras Preciosas)
  3. El Trokur de los cristales o al taller Enki

3.1. Los Establos (El Trokur del Ganado)

¡Pasa, pasa! (Recomendado reproducir el vídeo)

Ubicado al lado izquierdo de la entrada principal, esta área es un gran salón abierto donde se gestionan las transacciones relacionadas con el ganado. La sala está equipada con bancos y mesas de madera robusta, y un mostrador de atención donde se registran las compras y ventas.
Tiene acceso directo desde el soportal para facilitar la llegada de los animales, con un corral adyacente protegido por una estructura de madera.

En el mostrador está Gillstad, un hombre de aspecto joven y de raza celta. Ojos verdes, pelo rojo, fuerte corpulencia, ropas como los celtas galos de la historia. Tiene un bigote trenzado y ensortijado. En sus manos lucen muchos anillos y tiene un torque de oro que cuelga de su cuello, además de muchos otros colgantes, que denotan su posición noble a pesar de trabajar en las cuadras.

La cámara se acerca a Gillstad que recibe a la cámara con una sonrisa.

PRODUCTOS EXCLUSIVOS.

Caballo Thyriano
  • Descripción: El caballo thyriano es una bestia excepcionalmente fuerte y resistente, con un pelaje más denso y una constitución más robusta que la de los caballos de eras posteriores. Son el pilar del transporte y la guerra en Thyrkur, valorados tanto por su aguante en largas travesías como por su coraje en la batalla.
  • Capacidad de Carga: 120 kg. Capaz de arrastrar 360 kg.
  • Productos: No se crían por su leche. Si se carnea, puede proporcionar unas 150 raciones de viaje.
  • Atributos:
    | Atributo | Valor | Atributo | Valor |
    | :— | :— | :— | :— |
    | FUE | 34 | Puntos de Acción | 2 |
    | CON | 14 | Modificador de Daño| +1d8+1d6 |
    | TAM | 40 | Puntos de Magia | 7 |
    | DES | 12 | Tasa de Movimiento | 12m |
    | INS | 12 | Bon. Iniciativa | 11 |
    | POD | 8 | Armadura | 2 PA (Piel Gruesa) |
  • Habilidades: Aguante 66%, Atletismo 52%, Evadir 40%, Músculo 83%, Percepción 48%, Voluntad 34%.
  • Estilo de Combate: Encabritarse y Corcovear (Pezuñas) 62%. (Daño: 2d6+1d8)
Uro de las llanuras
  • Descripción: Lejos de ser el ganado dócil de eras futuras, el Uro de las Llanuras es el descendiente directo del auroch, una bestia masiva y de temperamento impredecible. Con cuernos largos y afilados y un pelaje oscuro y hirsuto, estos animales son respetados y temidos. Se crían en manadas semi-salvajes y se necesita un pastor experto para guiarlos. Su leche es más grasa y su carne más dura que la del ganado doméstico.
  • Capacidad de Carga: 150 kg. Capaz de arrastrar 450 kg.
  • Productos: Da entre 5 y 10 litros de leche al día. Proporciona unas 200 raciones de viaje de carne.
  • Atributos:
    | Atributo | Valor | Atributo | Valor |
    | :— | :— | :— | :— |
    | FUE | 30 | Puntos de Acción | 2 |
    | CON | 20 | Modificador de Daño| +2d6 |
    | TAM | 35 | Puntos de Magia | 6 |
    | DES | 8 | Tasa de Movimiento | 10m |
    | INS | 9 | Bon. Iniciativa | 9 |
    | POD | 6 | Armadura | 2 PA (Piel Gruesa) |
  • Habilidades: Aguante 80%, Músculo 95%, Percepción 40%, Voluntad 42%.
  • Estilo de Combate: Embestida Feroz (Cuernos) 65%. (Daño: 1d10+2d6)
  • Rasgos: Arrollar, Intimidar.
Othama
  • Descripción: Un camélido adaptado a las alturas de Thyrkur, el Othama es el animal de carga por excelencia. Cubierto por un espeso y valioso vellón de lana, tiene un cuello largo y una actitud notoriamente testaruda. Son increíblemente resistentes y capaces de subsistir con forraje escaso. Su leche es espesa y nutritiva, y su lana es muy apreciada para tejer mantos cálidos. Son conocidos por su desagradable costumbre de escupir un bolo de saliva y comida a medio digerir cuando se sienten amenazados o molestos.
  • Capacidad de Carga: 70 kg. Capaz de arrastrar 140 kg.
  • Productos: Da entre 1 y 2 litros de leche al día. Proporciona 50 raciones de viaje de carne. Su vellón anual es suficiente para tejer un manto cálido.
  • Atributos:
    | Atributo | Valor | Atributo | Valor |
    | :— | :— | :— | :— |
    | FUE | 18 | Puntos de Acción | 2 |
    | CON | 15 | Modificador de Daño| +1d4 |
    | TAM | 16 | Puntos de Magia | 8 |
    | DES | 14 | Tasa de Movimiento | 10m |
    | INS | 10 | Bon. Iniciativa | 12 |
    | POD | 8 | Armadura | 1 PA (Lana espesa) |
  • Habilidades: Aguante 70%, Músculo 52%, Percepción 48%, Voluntad 36%.
  • Estilo de Combate: Patada y Salivazo (Pezuñas) 40%. (Daño: 1d4+1d4)
  • Rasgos Especiales:
    • Salivazo Molesto: En lugar de hacer daño, puede gastar una acción de combate para escupir a un objetivo a 3 metros. El objetivo debe superar una tirada de Evadir o sufrir un penalizador de -20% a sus tiradas de habilidad social y de sigilo durante la siguiente hora debido al hedor.
    • Paso Seguro: Ignora penalizadores por terreno difícil en entornos montañosos o rocosos.
Cabra Cavernaria.
  • Descripción: Más grande que un poni pero más compacta que un caballo, la Cabra Cavernaria es una maravilla de la adaptación. Su musculatura densa y su increíble equilibrio la convierten en la montura definitiva para los terrenos más traicioneros de Thyrkur. No es un simple animal de carga; es una bestia de una inteligencia y terquedad notables, cuya lealtad, una vez ganada, es tan sólida como la piedra que pisa. Domesticarlas es un arte reservado a unos pocos, lo que las convierte en un símbolo de estatus y pericia, a menudo más codiciadas que el mejor de los caballos de guerra.
  • Capacidad de Carga: 120 kg. Capaz de arrastrar 360 kg. (Igual que un caballo de monta, reflejando su increíble fuerza en proporción a su tamaño).
  • Productos: Su leche es escasa y su carne fibrosa. Se crían por su utilidad, no como ganado.
  • Atributos (Ajustados para Reflejar su Poder):
  • | Atributo | Valor | Atributo | Valor |
  • | :— | :— | :— | :— |
  • | FUE | 22 | Puntos de Acción | 2 |
  • | CON | 18 | Modificador de Daño| +1d8 |
  • | TAM | 24 | Puntos de Magia | 9 |
  • | DES | 15 | Tasa de Movimiento | 10m |
  • | INS | 12 | Bon. Iniciativa | 14 |
  • | POD | 9 | Armadura | 1 PA (Piel dura) |
  • Habilidades: Aguante 76%, Atletismo 60%, Evadir 50%, Músculo 84%, Percepción 64%.
  • Estilo de Combate: Carga Testaruda (Cuernos) 60%. (Daño: 1d8+1d8)
  • Rasgos Especiales:
  • Paso Seguro: Ignora penalizadores por terreno difícil en entornos montañosos o subterráneos.
  • Visión Nocturna: Puede ver en oscuridad parcial como si fuera luz diurna.

Testaruda: Cualquier intento de forzar a la cabra a hacer algo en contra de su voluntad (como saltar un abismo demasiado grande) mediante una tirada de Montar, aumenta la dificultad en un Grado.

Listado de Productos y precios.

3.2. Joyería. El Trokur de las piedras preciosas.

Situado al lado derecho de la entrada, este comercio se accede a través de una puerta arqueada que lleva a lo que parece una cueva. El aire es denso, cargado del aroma a cera derretida, madera vieja y un leve toque metálico. La estancia es una cueva tallada en la piedra, con techos abovedados que se pierden en la penumbra y paredes de sillares irregulares, frías al tacto. El suelo está empedrado, desgastado por los pies de generaciones.

No hay ventanas. La única luz proviene de docenas de velas, colocadas en candelabros de hierro forjado y simples platillos de cerámica, que arrojan danzantes sombras sobre las paredes y los muebles. Esta luz tenue crea un ambiente íntimo, casi sagrado, donde cada objeto parece flotar en un halo dorado, mientras el resto de la habitación se sumerge en una oscuridad acogedora pero profunda.

Los muebles son robustos y funcionales: mesas de madera maciza, bancos sin adornos, estanterías de roble oscuro que llegan hasta el techo, repletas de joyas de todo tipo en la penumbra. Todo está ordenado, pero no con la rigidez de un comercio moderno; hay una sensación de taller, de lugar de trabajo, donde la belleza surge del uso y la tradición.

El silencio es casi tangible, roto solo por el leve chisporroteo de las mechas y el eco lejano de pasos en la calle. Es un espacio que invita a la contemplación, a la lentitud. No es una tienda bulliciosa, sino un santuario secreto, un refugio donde el tiempo parece detenerse, y donde cada objeto, aunque no lo veáis claramente, susurra historias antiguas. Es un lugar para descubrir, no para comprar. Un lugar donde uno siente que está pisando un mundo más antiguo, más mágico, y más peligroso de lo que parece a primera vista.

Lo lleva personalmente Arstid, la mujer de Dvar el segundo hijo de Dvargtall. Ella es una mujer de 52 años de tez blanca con pecas rojizas al igual que su cabello, corpulenta como la mayoría de los thyrianos. Unos ojos entre el verde y el color miel que trasmiten energía y sabiduría. Ella es la encargada de recibir a los posibles compradores cuando entran en el Trokur. Ella nació en las colinas del norte de la Secuoya, familia de los nómadas cazadores de un clan diseminado y perdido. Por suerte, llegó hacé 25 años justo para conocer al que es su marido.

PRODUCTOS QUE PUEDES COMPAR A ARSTID:

Como jugador habitante de La Secuoya, puedes hacer tus compras directamente y actualizar tu hoja de personaje, avisando siempre al director del juego.

Tenemos nuestro servidor de Discord donde te puedes apuntar para conocer el mundo del rol y el propio de la Era Eldiana. Irás directamente a La Secuoya. Allí ya somos muchos personajes veteranos con muchas historias que compartir en la Posada del Viajero. Puedes pinchar en la invitación si quieres unirte al servidor.

La oficina de cambio de Dvar

Somos especialistas en gemas, piedras preciosas y joyas talladas o sin tallar. Como aventurero, puedes vendernos tus hallazgos para obtener Caporales de Oro (CO), la moneda estándar equivalente a la plata en Mythras. Recuerda: estos son precios de compra (lo que te pagamos a ti), no de venta. Nuestros precios base están diseñados para generar un margen de beneficio razonable (alrededor del 20-30% por debajo del valor de mercado estándar).

Si la gema o joya ya ha sido identificada (por ejemplo, mediante magia, conocimiento previo o descripción en la aventura), usa directamente las tablas a continuación para calcular el precio de compra. Si no está identificada (desconoces el tipo de gema, quilates, material o calidad), llama al director de juego para que el joyero haga la apreciación.

Condiciones Generales de Compra

  • Identificación requerida: Solo vendemos si sabes qué es (tipo, quilates, material). Si no, consulta al director.
  • Tallado vs. Sin tallar: Las gemas sin tallar valen solo 1/10 del precio base.
  • Quilates y medición: 1 quilate = 200 mg; 5 quilates = 1 gramo. Pequeña: 1-20 quilates; mediana: 21-100; grande: 101+.
  • Impuestos y trueque: Restamos un 5% por «impuesto de la Orden de Thyr» si pagamos en CO. Puedes truequear por ítems de Grados de Trueque (GT) equivalentes (por ejemplo, GT2 = 3 quilates ≈ 1 Magister = 10 CO).
  • Riesgos: Si es falso o robado, el director decide consecuencias (pérdida del ítem o rival).

Tabla de Precios de Compra para Gemas Sueltas

Estos son precios base de compra para gemas sueltas. Multiplica por quilates totales.

Tipo de GemaPrecio Base por Quilate (Tallada, en CO)Precio Base por Gramo (Tallada, en CO)Precio para Sin Tallar (por Quilate, en CO)Notas y Condiciones
Diamante735 (7×5)0.7Rara en Thyrkur; +20% si pura. GT6+ equivalente.
Rubí6300.6Común en ruinas eldianas; -10% si dañada. GT4 para pequeño.
Esmeralda5250.5Valor medio; +10% si thyriana. GT2 para 3 quilates.
Zafiro4200.4Buena para engarces; -20% si opaca. GT3.
Perla4200.4De ostras locales; +15% si perfecta. GT2 para mediana.
Amatista3150.3Común; -5% por lote grande (>50 quilates). GT3.
Ópalo3150.3Variable por iridiscencia; +10% si «fuego» visible. GT4.
Ámbar3150.3Fósiles thyrianos +15%. GT2.
Jade2100.2Sagrado en cultos; +20% si ritual. GT3.
Topacio150.1Bajo valor. GT1.
Turquesa0.73.50.07+10% si grande. GT2 para 3 quilates.

Tabla de Precios de Compra para Joyas Engarzadas

Para joyas completas (gema + montura), suma el valor de la gema (de la tabla anterior) al valor base de la montura. Añade +20% por artesanía si está intacta y elaborada. Precios base para monturas comunes; ajusta por tamaño de gema (pequeña, mediana, grande). Materiales: plata (barato, común), oro (valioso, +50% al base), otros (como acero thyriano o exóticos, +100% o más, consulta director si no identificado). Calidad: simple (básica, sin bono), elaborada (detallada, +20%).

Tipo de JoyaMaterialTamaño de GemaPrecio Base de Montura (en CO)Notas y Condiciones (GT Equivalente)
AnilloPlataPequeña2Simple; suma gema. GT2.
AnilloPlataMediana5Elaborado; +20% si trabajado. GT3.
AnilloOroPequeña5Simple; suma gema. GT3.
AnilloOroMediana10Elaborado; +20% si con rubí/esmeralda. GT4.
AnilloOroGrande20Raro; suma gema. GT5+.
CollarPlataPequeña5Cadena simple; suma 1-3 gemas. GT3.
CollarPlataMediana10Con colgante; +20% si cadena fina. GT4.
CollarOroPequeña10Cadena; suma gemas. GT4.
CollarOroMediana20Elaborado; +20% si con múltiples gemas. GT5.
CollarOroGrande30Lujoso; suma gema principal. GT6+.
BrazaletePlataPequeña3Simple; suma gema. GT2.
BrazaletePlataMediana7Ancha; +20% si grabada. GT3.
BrazaleteOroPequeña7Simple; suma gema. GT3.
BrazaleteOroMediana15Elaborado; +20% si con esmeraldas. GT4.
BrazaleteOroGrande25Raro; suma gema. GT5+.
BrochePlataPequeña2Simple; suma gema. GT2.
BrochePlataMediana4Decorativo; +20% si forma animal. GT3.
BrocheOroPequeña4Simple; suma gema. GT3.
BrocheOroMediana8Elaborado; +20% si con rubí. GT4.
DiademaPlataPequeña5Simple; suma 1-2 gemas. GT3.
DiademaPlataMediana10Corona-like; +20% si ritual. GT4.
DiademaOroPequeña10Simple; suma gemas. GT4.
DiademaOroMediana20Elaborada; +20% si con 5 rubíes. GT5.
DiademaOroGrande40Lujosa; suma gema principal. GT7+.

Ejemplos de Cálculo Directo (Si Identificado)

  • Ejemplo 1: Esmeralda tallada de 10 quilates (identificada). Base: 5 CO/quilate = 50 CO.
  • Ejemplo 2: Anillo de oro simple con rubí pequeño (5 quilates, identificado). Gema: 6×5 = 30 CO + montura 5 CO = 35 CO.
  • Ejemplo 3: Collar de plata elaborada con perla mediana (30 quilates, identificado). Gema: 4×30 = 120 CO + montura 10 CO +20% artesanía = 156 CO.

Si no identificada o dudas, llama al director. ¡Gracias por tu negocio en La Secuoya! La Orden de Thyr vela por el equilibrio.

Guía sobre Grados de Trueque para Joyas y Gemas en Thyrkur

Nota para aventureros en «La Secuoya»: Si no estás familiarizado con el sistema de trueque thyriano, aquí tienes una explicación sencilla y exclusiva sobre cómo se aplica a las joyas y gemas. En Thyrkur, el trueque es un método ancestral para intercambiar bienes, basado en «Grados de Trueque» (GT). Cada GT representa un nivel de valor aproximado, y las joyas se clasifican en ellos según su rareza, material, tamaño y artesanía. Esto permite intercambiar una joya por otros ítems de valor similar sin usar siempre monedas (como Caporales de Oro – CO). Recuerda que el trueque es opcional; puedes optar por CO, pero entender los GT te ayuda a negociar mejor o truequear directamente.

¿Qué es un Grado de Trueque (GT)?

  • Los GT van del 1 (bajo valor, como herramientas básicas) al 8 (alto valor, como armaduras completas o casas).
  • Para joyas, el GT se determina por el tipo de gema (quilates y valor), el material de la montura (plata, oro) y la calidad (simple o elaborada).
  • Regla básica: Una joya de un GT se trueca por cualquier ítem del mismo GT o inferior. El vendedor (como nosotros) puede exigir algo de mayor valor si lo considera necesario, pero en «La Secuoya» somos justos.
  • Ejemplo: Una gema de 3 quilates (como una esmeralda) equivale a GT2, que se trueca por un cuchillo, una lanza o un anillo de plata simple.

Clasificación de Joyas por Grados de Trueque

Aquí listamos solo las joyas y gemas mencionadas en el sistema thyriano, con su GT aproximado. Usa esto para estimar el valor en trueque. Si la joya no encaja exactamente, el director ajusta.

Grado de Trueque (GT)Ejemplos de Joyas/GemasValor Aproximado en CO (para referencia)Notas para Trueque
GT1Gemas muy bajas (turquesa de 1 quilate sin tallar)0.07-1 COTrueca por ítems básicos como una jarra de cerveza o un odre. Rara vez joyas aquí.
GT2Anillo de plata trabajado; 3 quilates de gemas (esmeralda, zafiro, perla); turquesa de 3 quilates1-10 CO (1 Magister)Trueca por herramientas (cuchillo, hacha pequeña), ropa normal o un perro de caza. Común para gemas medias sin montura.
GT3Pequeño anillo de oro simple; muñequera de plata; 15 quilates de gemas (amatista, jade)5-50 CO (5 Magister)Trueca por equipo (arco corto, armadura de cuero), un libro común o pociones bajas. Joyas con montura simple.
GT4Anillo de plata con esmeralda mediana; broche de plata; anillo de oro con rubí pequeño; 37 quilates de gemas15-150 CO (15 Magister)Trueca por armas (espada ancha, arco largo), un libro interesante o pociones medias. Joyas elaboradas con gemas pequeñas.
GT5Diadema de plata; anillo de oro con rubí mediano; 75 quilates de gemas (ópalo, ámbar grandes)26-260 CO (26 Magister)Trueca por armaduras (cota de anillos parcial), un libro que aumenta habilidades o pociones altas. Joyas con montura oro.
GT6Ancha muñequera de oro; diamante de 100 quilates; 150 quilates de gemas exóticas52-520 CO (52 Magister)Trueca por armaduras completas (cota de anillos), un caballo de trabajo o pociones potentes. Joyas raras y grandes.
GT7Collar de oro; matriz de conjuro simple (si mágica); 300 quilates de gemas100-1000 CO (100 Magister)Trueca por una casa media, armaduras de escamas o mapas valiosos. Joyas nobles o rituales.
GT8Diadema de oro con 5 rubíes medianos; joyas supremas con múltiples gemas250+ CO (250 Magister)Trueca por armaduras completas (brigandina), un libro avanzado o una casa superior. Muy raras, consulta director.

Consejos para Trueque con Joyas

  • Calcular GT para tu joya: Suma quilates y tipo de gema (de la tabla de gemas anterior). Por ejemplo, un rubí de 10 quilates (GT4 aprox.) + montura de oro simple = GT4-5.
  • Ventajas del trueque: Si no quieres CO (y evitar el 5% de impuesto), trueca por ítems útiles como armas (GT2-4) o equipo de aventura (GT3-5). En «La Secuoya», ofrecemos trueque por otras joyas o herramientas thyrianas.
  • Limitaciones: El trueque requiere acuerdo mutuo. Si la joya es mágica (ej. aumenta habilidades), sube 1-2 GT. Si dañada, baja 1 GT.
  • Si dudas: Llama al director para confirmar el GT exacto, especialmente si la joya no está identificada.

Este sistema mantiene el equilibrio económico de la Orden de Thyr. ¡Usa los GT para trueques justos y enriquece tu aventura!

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3.3 El Trokur de los cristales y taller Enki

Al entrar en el recibidor, una vez que pasas la puerta central te encuentras en las estancias interiores de la gran casa de la familia Dvargtall. De todos es conocido que el taller de cristal lo llevan las hijas de Dvargtall y sus maridos. Si bien el despacho, o tienda normalmente es atendido por la hermosa Essunga, la hija mayor de Ängslija y Lindrande.

La tienda-taller respira en dos ritmos: uno, el silencio concentrado del artesano frente al fuego; otro, el murmullo cálido de los objetos que esperan ser elegidos. Las paredes, de piedra blanca y ladrillo visto, sostienen estanterías de hierro forjado que parecen brazos extendidos, sosteniendo vasijas, copas y frascos de vidrio soplado —azules como el cielo de mediodía, verdes como el musgo de los antiguos templos, amarillos como el sol de las cosechas—, todos ellos brillando bajo la luz que filtra la ventana alta, como si cada pieza guardara dentro su propia historia.

Sobre la mesa de trabajo, de roble oscuro y bordes redondeados por décadas de uso, reposan herramientas de precisión: pinzas de punta fina, moldes de arena, cuentas de colores que parecen gotas de pintura congeladas en el tiempo. Algunas están dispuestas en pequeñas bandejas de metal, otras en hilos que esperan ser trenzadas en collares o pulseras. Hay joyas terminadas —con incrustaciones de turquesa, ámbar y cristales tallados— que parecen haber caído de las coronas de reyes olvidados, pero aquí no son reliquias: son mercancía viva, hecha para manos que las tocarán, cuerpos que las llevarán.

Allí te recibe la siempre sonriente y bella Essunga. Si estas interesado por comprar algo para tu ajuar o algún tipo de frasco o contenedor, este es el sitio. Tiene una lista de productos que te ofrece a continuación.

En otro caso, si lo que quieres es ir al taller del Enki, puedes pinchar aquí

Pero si vienes a buscar trabajo, Essunga te dirá donde (pincha aquí)

Consulta la tabla de la imagen para ver lo que quieres comprar o vender.

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El Taller de Alquimia del Enki Skaggort.

El laboratorio de Skaggort es un lugar muy especial en La Secuoya.

Las paredes no son de ladrillo ni piedra pulida, sino escavadas en la roca viva, tallada por manos antiguas o por el paso del tiempo mismo. El techo se curva como la bóveda de una cueva sagrada, y en su interior, el aire huele a misterio condensado: mezcla de hierbas secas, vinagre de vino, azufre quemado, cera derretida y algo más… algo que parece el olor de lo imposible hecho real.

La luz no llega por ventanas altas, sino por ventanucos de vidrio empañado, que filtran la luz indirecta de los patios superiores en tonos cobrizos y azules profundos, como si el cielo mismo estuviera ayudando a los experimentos. Las velas, encendidas en candelabros de hierro forjado, danzan sobre los muros, proyectando sombras que parecen moverse solas —como si los frascos y los libros tuvieran vida propia.

Una mesa de roble macizo, desgastada por décadas de trabajo, cubierta de manchas de líquidos desconocidos, marcas de fuego y restos de polvos brillantes. Sobre ella reposa un libro abierto, sus páginas amarillentas y bordeadas de tinta oscura, como si cada letra hubiera sido escrita con sangre de conocimiento. Junto a él, un mortero de bronce, un pequeño horno portátil, tubos de vidrio serpenteados y recipientes de cristal con líquidos de colores imposibles: verde esmeralda, rojo sangre, dorado líquido, negro como la noche sin luna.

A ambos lados, estanterías de madera oscura se elevan hasta el techo, cargadas de frascos, botellas y ánforas de formas extrañas. Algunos llevan etiquetas desgastadas: “Elixir de la Vigilia”, “Polvo de Luna Nueva”, “Lágrimas de Dragón (no tocar)”. Otros no tienen nombre… pero sí símbolos grabados en metal o pintados con tinta negra —signos que solo los iniciados reconocen.

En los rincones, hay libros encuadernados en piel de bestia desconocida, algunos atados con cadenas, otros protegidos por runas doradas. Uno de ellos, más grande que los demás, descansa sobre un atril de hierro, abierto en una página donde se dibuja un círculo mágico rodeado de fórmulas que parecen latir al ritmo de la respiración.

En un extremo, una parrilla de hierro sostiene retortas y alambiques, conectados por tubos de vidrio que serpentean como serpientes dormidas. Un recipiente de cobre burbujea lentamente, liberando un vapor plateado que se disipa en el aire como un suspiro. Cerca, un balón de destilación contiene un líquido que cambia de color cada pocos segundos —¿es magia? ¿ciencia? En este lugar, la diferencia no importa.

Sobre otra mesa, un dispositivo mecánico extraño —mitad máquina, mitad artefacto— espera ser activado. Tiene engranajes de bronce, manivelas de madera y un tubo central que parece apuntar hacia el cielo, aunque está dentro de una cueva. ¿Para qué sirve? Solo quien lo construyó lo sabe… y tal vez ni siquiera él.

El silencio aquí no es vacío. Es expectante. Como si cada objeto estuviera a punto de hablar, de reaccionar, de explotar o de convertirse en algo nuevo. El aire vibra con la energía de experimentos pasados, de fracasos y éxitos guardados en frascos, de promesas hechas a dioses olvidados.

Y en medio de todo esto, hay un trono de madera —no para reyes, sino para sabios—, donde alguien se sienta a estudiar, a mezclar, a soñar. Pero ese alguien… es nuestro querido Skaggort el gordo, le llaman cariñosamente, dispuesto a comprar o vender cualquier tipo de ingrediente o compuesto alquímico, además de ofrecerte sus servicios:

Lista de Precios de Productos Enki

Pociones y Elixires

Producto                                                                                    Precio de Venta Final (CO)

Poción de Curación Menor                                                                              550 CO

Poción de Curación Moderada                                                             1900 CO

Elixir de Fuerza                                                                                    550 CO

Elixir de Agilidad                                                                                              2000 CO

Aceite Inflamable                                                                                            500 CO

Elixir de Resistencia al Frío                                                                               1200 CO

Poción de Visión Nocturna                                                                               1900 CO

Antídoto Menor                                                                                              350 CO

Pólvora Negra                                                                                                 1200 CO

Granadas Alquímicas (Básicas)

Granada de Fuego                                                                                                       500 CO

Granada de Humo                                                                                                       500 CO

Granada de Aturdimiento                                                                                             500 CO

Útiles y Herramientas Alquímicas

Jabón de Jabonera                                                                                                       500 CO

Solución de Fuego Instantáneo                                                                         700 CO

Tinta Reveladora                                                                                                         550 CO

Polvo de Detección de Trampas                                                                                   550 CO

Servicios de Alquimia

Identificación de Sustancias:      El Enki analizará un mineral, planta, líquido o poción desconocida para intentar determinar su utilidad y peligrosidad. Requiere una tirada de Saber (Propiedades Naturales) o Alquimia. 20 CO por intento

Neutralización de Venenos:    Si alguien ha sido envenenado, Skaggort puede preparar un antídoto sobre la marcha, siempre que tenga los ingredientes adecuados y el veneno no sea demasiado exótico. 150 CO + coste de ingredientes

Encargos a Medida:      ¿Necesitas una fórmula específica que no está en el catálogo? Skaggort  puede intentar crearla, pero necesitará tiempo, ingredientes y una generosa compensación por el riesgo de la investigación.     A negociar (y probablemente, una aventura para conseguir un ingrediente raro)

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Oficina  de Contratación y Reposo

Bajo el techo inclinado y sombrío de la buhardilla, donde las vigas de madera oscura se alzan como los huesos de un gigante muerto, respira el Cuarto de Contratación y Reposo del Trokur de Dvargtall. La luz no ilumina, sino que penetra; rayos dorados y polvorientos cortan la penumbra como espadas de sol, revelando el polvo que baila como demonios diminutos en el aire denso, cargado del olor a madera vieja, sudor seco y el leve aroma metálico de la sangre derramada en batallas pasadas.

En el centro, al pie de las escaleras, una mesa de madera maciza, marcada por el uso y las salpicaduras de tinta negra como sangre coagulada, es el corazón de este lugar. Es allí donde Eftertanka, la hermosa, lleva el control de los nuevos contratos. Un libro grueso, con una cubierta de cuero desgastado, es el arma de la matriarca de la familia del mayor comerciante de La Secuoya. Ella anota en él cada trabajo, cada contrato.

Alrededor, las literas, hechas de madera cruda ofrecen un reposo precario. Sus colchones de paja y mantas descoloridas están manchadas por el sudor, la sangre y el barro de la lluvia, de diversos y variados personajes que han contado su propia historia, trabajadores, cuyo único techo es aquel que ofrece la familia del Trokon. Dispersos por el suelo de tablones, los cofres de viaje de madera robusta y bisagras de hierro guardan tesoros, pertenencias y secretos. Algunos están cerrados sin ningún tipo de candado o llave, pues entre los thyrianos no existe la necesitad de robar; otros abiertos, revelando armaduras apiladas, botas desgastadas y bolsas de monedas que tintinean con un sonido prometedor y peligroso. Este es un refugio de madera y sombra, un santuario temporal donde los hombres hacen tratos que les llevarán a la gloria o a la tumba, y donde duermen, no para soñar, sino para prepararse para la próxima jornada en un mundo donde la naturaleza ejerce todo su poder sobre el insignificante humano.

En esta sala abierta bajo las vigas de la buhardilla, Eftertanka ofrece techo y comida a cambio de trabajo —no como siervo, sino como hombre libre, como un verdadero Mardu.

No importa si llegas marcado como Mabzar, esclavizado por la ley de otros: aquí tu labor te hará libre. Se te asignará un oficio que aprender, y con el tiempo, si demuestras capacidad y voluntad, alcanzarás el mismo trato que cualquier hombre nacido libre.

Si eres Herthyr sin contrato, también encontrarás aquí tu lugar. Siempre hay misiones que encomendar, sin importar tu origen ni tu estatus.

Los Mardu que ya poseen un oficio pueden integrarlo en cualquiera de los establecimientos del Trokur. A cambio recibirán alojamiento, sustento y una parte de los beneficios generados por su rendimiento.

Y si perteneces a otra clase o tu situación es incierta, habla con el Director del Juego. Él te asignará una misión vinculada al Trokur y, mientras tanto, dispondrás de una cama y un baúl para tus pertenencias, hasta que encuentres otro hogar.

Aquí, en el corazón del Cuarto de Contratación, no se juzga por el pasado, sino por la voluntad de trabajar con las propias manos.

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¡Juega con nosotros!

La fecha de juego en la Era Eldiana corresponde actualmente al día 5 de Lingan (viernes) del mes de Ganemasharu, 5º mes del año 2202, equivalente al mes de julio en verano. Ese día es cuando comienza la aventura…


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