Personajes de «Thyrianos, suplemento para Mythras de la Era Eldiana»

En este suplemento, exploraremos la cultura thyriana, la primera civilización humana descrita en la Era Eldiana, así llamada por el predominio de los primeros humanos nacidos en Eldin.

Los thyrianos se autodenominan así por ser considerados la creación de Thyr, su dios. Son una especie humana más grande y fuerte que la nuestra (los sapiens), con características particulares, que habitaron una era ficticia anterior a la nuestra.

Este suplemento adaptará las reglas de Mythras a la Era Eldiana en la que vivían estos poderosos ancestros. Cabe destacar que, aunque la magia existía, no era accesible para la mayoría y tenía limitaciones que se asemejan más a la fantasía de las leyendas artúricas o las obras de Howard en su Era Hiboria que a otros universos fantásticos.

En un enfoque a las mecánicas de juego donde predomina la subida de niveles, se implementarán adaptaciones para que el jugador tenga esa sensación de progreso y deseo a lo largo del desarrollo de su personaje, sirviendo como incentivo y reflejando a la vez la situación de los héroes de aquella época. Para ello, nos basaremos principalmente en el capítulo de «Cultos y hermandades» del manual de Mythras para integrar las diferentes clases y grados profesionales de la cultura thyriana. Esto significa que al elegir una de las clases sociales profesionales jugables, estas ya estarán integradas en una especie de culto o hermandad conforme al referente del manual antes mencionado.

Este suplemento introduce una gran cantidad de nuevos elementos al sistema Mythras, específicamente adaptados a la cultura Thyriana y al singular escenario de la Era Eldiana. Los jugadores descubrirán un rico tapiz de tradiciones, opciones de avance de personaje y estilos de combate, todo diseñado para sumergirlos en este cautivador mundo.

Una Nueva Cultura: Los Thyrianos

Adéntrate en los orígenes, las creencias y la estructura social de los thyrianos, una especie notable que antecede a la nuestra. Explora sus características físicas, su conexión con la deidad Thyr y la organización jerárquica de su sociedad.

Progresión Gradual del Personaje: GRADOS PROFESIONALES

Experimenta un enfoque más granular del desarrollo del personaje con la introducción de los grados profesionales. Estos grados reflejan la experiencia y el avance del personaje dentro de su campo elegido, proporcionando una sensación de crecimiento y logro continuo.

Desata Nuevas Habilidades: Capacidades Especiales y Dones Thyrianos

Amplía el repertorio de tu personaje con una gama de capacidades especiales y dones thyrianos. Estas habilidades únicas mejorarán la destreza de tu personaje y proporcionarán nuevas opciones estratégicas en diversas situaciones.

Domina Diversas Técnicas de Combate: Nuevos Estilos de Combate

Embárcate en un viaje de dominio marcial con la introducción de nuevos estilos de combate. Cada estilo ofrece un enfoque distinto al combate, permitiendo a los jugadores adaptar sus tácticas de combate a las fortalezas y preferencias de su personaje.

Distingue a tu Personaje: Nuevos Rasgos y Habilidades Profesionales

Define aún más la identidad de tu personaje con una selección de nuevos rasgos y habilidades profesionales. Estas adiciones proporcionarán mayor profundidad y personalización a los antecedentes y la experiencia de tu personaje.

Desata el Poder Arcano: Magia Adaptada para la Era Eldiana

Experimenta un sistema de magia reimaginado adaptado a la Era Eldiana. Esta adaptación refleja las limitaciones y la naturaleza única de la magia en este entorno, agregando una capa de realismo y autenticidad al juego.

CARACTERÍSTICAS Y ATRIBUTOS.

Características.

El pueblo thyriano tiene unas características superiores al ser humano actual, por lo que tiraremos 2d6+6 para la CON, DES, INT, POD y CAR; luego 2d6+8 para la FUE y el TAM. Además hay una diferencia significativa entre géneros, ya que las mujeres no llegan a ser tan grandes y fuertes como los hombres, por lo si se elige un personaje femenino será 2d6+6 para la FUE y el TAM.

Esto definiría la excepcional fuerza y altura con la que parte la raza thyriana desde su nacimiento, además de unas características medias fijas superiores a los humanos actuales.

Como ejemplo, vamos a realizar la hoja de personaje de Kallas, hijo de Lack y Fansta. Un personaje que aparece en la novela “Un día en La Secuoya” que es de la clase social Herthyr, la clase guerrera thyriana.

CREACIÓN DE KALLAS, UN HERTHYR.

Empezamos con la FUE, tiramos 2d6 y nos sale 3 y 1 obteniendo un 4 de suma total que le sumamos el 8 adicional teniendo un total de FUE: 12. Siendo una fuerza baja para un thyriano, pero relativamente normal para un humano.

Para la CON, tiramos 2d6 y sacamos 4 y 6, que sumando 6 más, nos da un total de 16.

Es el turno del TAM, tiramos 2d6 y sacamos 2 y 4 que sumando 8, nos da un total de 14.

Pasamos a la DES, tiramos 2d6 y sacamos 6 y 4, que sumando los 6 fijos tenemos 16.

Con la INT, tiramos 2d6 de nuevo y sacamos 5 y 5, mas el 6 fijo tenemos 16.

Tiramos el POD 2d6 sacando 2 y 4, mas 6 tenemos 12.

Para finalizar nos queda el CAR, tiramos 2d6 sacando 6 y 1, sumando 6 fijos tenemos 13.

Con estas tiradas nos sale el resto de los ATRIBUTOS que quedarían así:

Pts. AcciónDañoExp.CuraciónIniciativaSuerteMov.
3+1d2031626

Calculo de atributos.

A la hora de la creación de un personaje thyriano, seguimos las mismas reglas que el manual de Mythras. Por lo que una vez obtenida la puntuación de las Características y los Atributos, pasaríamos a rellenar las habilidades básicas con las Características apropiadas.

Como se puede comprobar, a pesar de las tiradas bajas en los dados, cualquier thyriano sale inicialmente con unos valores altos de media. Sus atributos estarán más cerca del 30% que del 20% en su mayoría gracias a su generosa naturaleza.

Recuperación de Puntos de Magia

En la Era Eldiana, los seres humanos poseen una serie de energías mágicas conocidas como Puntos de Magia, que se miden en el juego.

Esta energía mágica se utiliza para lanzar hechizos, oraciones, realizar rituales y alimentar habilidades especiales, entre otras.

Los Puntos de Magia se recuperan de dos maneras:

De forma natural: durmiendo o descansando. Se recuperan a un ritmo de 2 puntos por hora de sueño y 1 punto por hora de descanso, independientemente de la actividad realizada.


De forma especial: en lugares de poder como templos o santuarios, mediante rituales específicos o utilizando objetos mágicos especiales.
Además, existen habilidades especiales que pueden recuperar o aportar Puntos de Magia.

CULTURA THYRIANA. LOS THYRIANOS

La cultura del pueblo thyriano a los efectos del juego sería eminentemente barbara, por lo que las habilidades básicas de su desarrollo serían las mismas que las descritas en el manual de Mythras con las salvedades de las habilidades profesionales y el estilo de combate.

Este suplemento, además de desarrollar habilidades propias del sistema, incluye nuevas habilidades que, por ejemplo, en el caso de los Sacerdotes y religiosos, a los que aquí llamamos Ensi, sustituyen las habilidades propias como la Exhortación y la Devoción, por una única habilidad llamada “Favor Divino”, la cual se describe en la sección de “Habilidades Profesionales Thyrianas”, como el resto de habilidades que se desarrollan en esa sección.

Habilidades básicas culturales:

Aguante, Atletismo, Conocimiento local, Montar, Músculo, Percepción y Primeros Auxilios

Estilos y Rasgos de combate thyrianos

Todos los estilos de combate tienen un porcentaje inicial de FUE+DES y se incluyen como habilidades básicas, incluso dentro de cada profesión o Clase Social en nuestro caso.

Cada estilo de combate tiene sus rasgos particulares descritos en el apartado propio, además del propio de cada arma. Como novedad, según, el personaje, vaya ascendiendo de grado, podrá elegir una mayor cantidad de rasgos de su propio estilo de combate.

Estilo de combate thyriano.

Cualquier thyriano es entrenado en este estilo de combate que abarca las siguientes armas: Lanzas, arcos, hachas . Con el rasgo de “Gritos intimidatorios”.

Habilidades profesionales:

En esta cultura, las habilidades profesionales difieren ligeramente respecto a la cultura barbara típica del manual, ya que la cultura thyriana da prioridad al conocimiento escrito de la lengua común o eldiana y se procura enseñar a los niños a leer y escribir la lengua desde su infancia en aquellos sitios donde hay Templos o por los propios clérigos errantes llamados Ensi Alfar.

Artesanía (cualquiera), Curación, Leer/Escribir Eldiano, Música, Orientación, Rastrear, Supervivencia.

Pasiones culturales:

Lealtad al Eiwafi (dirigente de la población en que vive) o al Gal Belur (patriarca de la tribu o clan nómada al que pertenece). Esta pasión tiene un porcentaje inicial básico de POD+CAR más un 30%.

Amor (amigo, pariente o amor romántico). Esta pasión tiene un porcentaje inicial básico de POD+CAR más un 30%.

Odio a los Malhadoths (criatura que acosa a los thyrianos desde siempre) o cualquier otra criatura o seres como Ogros, Orcos, Trasgos, etc, si ha tenido ocasión de conocerlos. Esta pasión tiene un porcentaje inicial básico de PODX2 más un 30%.

Fe a Thyr. Tiene un porcentaje básico de POD+INT más un 30%. Esta pasión juega un papel muy importante en la vida de los Thyrianos y es una Pasión adicional. A lo largo de su vida, la fe puede aumentar o disminuir, dependiendo de las diversas experiencias. Por ejemplo, ir al templo y recibir la Ceremonia Sagrada, puede incrementar un porcentaje su Fe a Thyr. Tener mala suerte continuadamente hace descender la Fe. También el hecho de ver criaturas sobrenaturales pueden hacer perder la fe. Esta misma fe puede ser muy útil cuando se lucha contra criaturas contrarias a la Fe de Thyr.

GRADOS PROFESIONALES (antes NIVELES DE COMPETENCIA).

Como diferencia y novedad, respecto a Mythras, en la Era Eldiana se van a implementar los grados. Que son una manera de nombrar el avance del personaje en una profesión de su Clase Social, y van definidos por la cantidad de porcentaje concreto que se tiene en una determinada habilidad.

Los grados sirven para obtener mejoras en el desarrollo de las propias habilidades y conseguir nuevas habilidades, rasgos de combate o capacidades especiales propias del pueblo thyriano.

Cada Clase Social Profesional (Profesión), tendrá una Habilidad marcada como Principal y varias como Secundarias. Para subir de grado será necesario llegar al porcentaje mínimo exigido para el mismo en la Habilidad Principal, la primera y en una de las Secundarias al menos, más el resto de las habilidades de su Clase Social Profesional hasta hacer el total de 5. De esta manera, aunque tuviera 5 habilidades al porcentaje mínimo exigido para subir al siguiente grado, no podría subir si la Habilidad Principal y las Secundarias exigidas no estuvieran a ese porcentaje.

Las mejoras asociadas a cada grado, están definidas en cada profesión.

Ejemplo:

Sja es un Subu (cazador/explorador) que como habilidades profesionales tiene:

Amaestrar animales 35%; Artesanía flechero 40%; Comerciar 30%; Curación 45%;

Mecanismos 48%; Orientación en bosques 35%; Ratrear 40%; Saber sobre especies del Bosque Alegre 33%; Supervivencia 25%.

Como tiene 4 Habilidades que han superado el 39%. Pasa al grado de Principiante de Subu, con las opciones de mejora que llevan este nuevo grado en su profesión.

Los Grados profesionales:

1º.Aprendiz (25% a 39%):

Es el primer grado que se adquiere al iniciarse en una clase profesional thyriana. Con este grado tienen ciertos conocimientos de su profesión, pero requieren supervisión y orientación constante, por lo que, obligatoriamente, son los ayudantes de otros que tienen el grado Práctico o superior. Solo en casos excepcionales o de necesidad, se les verá desarrollar su profesión independientemente.

2º.Principiante (40% a 49%):

Ha superado la fase de aprendiz y necesita experiencia para poder consolidar su profesión. Pueden realizar su profesión u oficio de manera independiente, sobre todo en tareas rutinarias y fáciles, sin embargo no son de fiar para las más complejas, donde requiere apoyo de otros profesionales de más alto grado. También suelen ser ayudantes de otros profesionales de grados superiores, pero no están obligados a serlo.

3º.Práctico (50% a 59%)

En este grado, el profesional ha obtenido una experiencia significativa para poder abordar cualquier tarea de manera autónoma. Ha desarrollado habilidades especializadas y puede acoger aprendices de su profesión.

4º.Profesional (60% a 69%)

En este grado, se le puede considerar totalmente profesional y autónomo en su oficio. A este nivel empiezan a estar verdaderamente valorados dentro de la sociedad ya que están altamente calificados y han alcanzado un nivel de gran competencia en su campo. Debido a este grado pueden tomar posiciones de líder dentro de la clase profesional.

5º.Profesional Veterano (70% a 79%)

Son profesionales con gran dedicación y una larga experiencia en la profesión, caracterizado por una profunda comprensión del oficio de su propia clase y una habilidad probada en su campo. Actúa como mentor para profesionales más jóvenes y contribuye a la toma de decisiones dentro de su clase. Son los lideres de los Profesionales de su misma clase.

6º.Experto (80% a 89%)

Cuando un veterano se especializa, realmente, en su clase profesional llega al grado de Oficial. Los Oficiales, además de estar, jerárquicamente, por encima del resto de grados, se caracterizan por dominar las artes de su profesión en un grado tan alto que la desarrollan sin esfuerzo aparente, dada su experiencia y conocimientos acumulados. Han ido más allá del mero oficio, descubriendo nuevos caminos y técnicas de desarrollo.

7º. Maestro (90% a más de 100%)

En este grado, se ha alcanzado el pináculo de la maestría en la clase profesional. Reconocidos como un líderes visionarios y referentes en sus campos. Son buscados para enseñar y promocionar su clase profesional. Además de conseguir ingresos extras como profesores de su clase, son miembros muy valorados y respetados de la sociedad. Los maestros son la clase dirigente y de consulta para el pueblo thyriano, siendo siempre respetados en sus decisiones.

INDICE DE CLASES JUGABLES Y HOJAS DE PERSONAJE.

  1. Clase Ensi Alfar.

1. Clase Ensi Alfar.

La palabra «Ensi» proviene del idioma Sagrado de los Dioses y significa «administrador general». En un principio, este término se refería a los thyrianos que tenían un contacto más cercano con Thyr y regulaban los encuentros con el dios. Con el tiempo, la palabra se extendió a toda la clase clerical encargada de administrar la religión.

Los Ensi no solo son el clero de Thyr, sino que también se encargan de la enseñanza y la salud del pueblo thyriano. Ocupan un lugar destacado en la jerarquía social, solo superados por los gobernantes locales (Eiwafis o Gal Belur). Dentro de la clase de los Ensi, existe una jerarquía bien definida, siendo los Ensi Alfar los únicos que pueden ser interpretados por los jugadores, motivo por el cual tu personaje será uno de ellos, independientemente de la Jerarquía que aquí te exponemos como conocimiento necesario para desarrollar tu personaje.

Esta clase introduce varias ventajas sobre el manual y las otras clases, como el manejo de Oraciones de Poder; la posibilidad de sintonizar con las Piedras de Dones de Thyr; la oportunidad de comenzar con el Sagrado Martillo de mano de Thyr, un arma única y excepcionalmente poderosa de uso restringido para la clase Ensi y Caballeros de la Orden que es el Sagrado Martillo de mano de Thyr; y la oportunidad de obtener beneficios económicos por el uso de los Rituales conocidos.


Las Oraciones de Poder se describen más adelante en su apartado.

Las Piedras de Dones de Thyr otorgan una serie de Dones o poderes al Ensi, las cuales se describen también en el apartado correspondiente.

Los Rituales de Poder son ceremonias en las que los religiosos son capaces de obtener determinados resultados con mediación del poder divino de Thyr.

Si elijes un personaje Ensi, eliges un personaje muy respetado, culto y polivalente, con gran poder, emanado directamente del favor del Dios.

Sinnerlig hija de Vallhorn.

Hija Vallhorn, Shirru de La Secuoya y de Undivika.

A pesar de tener su hogar con sus padres en La Torre del Shirru (nº2 del mapa), se ha pasado la mayor parte de su vida estudiando en la Edduba y ofreciendo su tiempo como Ensi Canóniga. Es de bello rostro y generosas curvas que acentúan los gráciles movimientos con los que se la distingue.

A los catorce años, después de una infancia y juventud consagradas al servicio del culto, le fue otorgado el rango de Ensi iniciada. Y tan solo un par de primaveras más tarde, su celo y entrega le valieron la prerrogativa de Ensi Canónica, miembro de pleno derecho del clero thyriano con voz y voto dentro de su estructura.

Desde entonces, se la ha asignado junto a su hermano a la tarea de ministrar a los propios Padres Ensi en sus aposentos emplazados en la misma Edubba. Mas su preparación no se limita al estudio de las escrituras y la liturgia. También la instrucción marcial bajo la tutela de los nobles Dewafi templa su cuerpo y espíritu. Y cuando el día declina, retorna al hogar para asistir a su madre en las labores que una doncella debe aprender.

Pocos testimonios más puros que este cáliz de juventud rebosante y fe inquebrantable. Una auténtica hija de Thyr, modelada del mismo lodo sagrado con el que su raza adquirió la chispa primera de vida.

Cuando no está en los aposentos de los Padres Ensi, está en la Torre del Shirru (nº2 del mapa) preparándose y ayudando a la familia. En sus sueños de juventud a veces se ve saliendo de La Secuoya a la búsqueda de las codiciadas “Piedras de Dones” y pergaminos perdidos de conocimiento, por lo que le cabe la posibilidad de renunciar a su título Canónigo y convertirse en una Ensi Alfar.

 Datos del personaje

Nombre:SinnerligGenero:Femenino
Edad:19 añosCulto:Thyr (Monoteista)
Cultura/Raza:Thyriana.Clase social prof:Ensi
Altura:178Profesión específica:Ensi Alfar (Antes Canónigo)
Peso (c/media):80Grado profesional (novedad):PRÁCTICO (58%)
Habilidad PrincipalFavor Divino 58%Habilidad Secundaria elegidaLeer/Escribir Idioma Sagrado 62%

Características y atributos


OriginalActual
OriginalActual
FUERZA14
Puntos de Acción.3
CONSTITUCIÓN14
Modificador de Daño.+1d2
TAMAÑO13
Mod.Experiencia.1
DESTREZA16
Ritmo de curación.2
INTELIGENCIA16
Bon.Iniciativa.16
PODER14
Puntos de Suerte3
CARISMA16
Tasa de Movimiento6
Ref. Puntos Golpe (Con+Tam)27
Puntos de Magia14


Habilidades básicas

Habilidades Básicas. En las casillas Cult. Prof. marcar con una x, las asignadas al personaje. En Ptos. Los puntos totales que se le asignan. Total la suma. Las habilidades marcadas como Profesionales servirán para subir de Grado Profesional. Se deben señalar las habilidades que forman parte de la subida de Grado Profesional.
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total
Aguante CONx228x

58
Atletismo FUE+DES30x

42
Bailar DES+CAR32



Cantar CAR+POD30
x
30
Conducir DES+POD30



Conocimiento Local INTx232xx
52
Costumbres INTx232+40
x
72
Engañar INT+CAR32



Evadir DESx232


52
Influencia CARx232
x
32
Lengua Materna INT+CAR (Eldiano)32+40
x
72
Manejo de Botes FUE+CON28



Montar DES+POD30x


Músculo FUE+TAM27x


Nadar FUE+CON28



Ocultar DES+POD30



Pelea FUE+DES30



Percepción INT+POD30x

50
Perspicacia INT+POD30
x
30
Primeros auxilios INT+DES32x

52
Sigilo DES+INT32



Voluntad PODx228
x
58
Estilo de Combate Ensi FUE+DES (secundaria)25
x
51
Estilo de Combate Thyriano25x

30






HABILIDADES PROFESIONALES

Habilidades Profesionales. En las casillas Cult. Prof. marcar con una x, las asignadas al personaje. En Ptos. Los puntos totales que se le asignan. Total la suma. Las habilidades marcadas como profesionales serán las que sirvan para subir de Grado profesional.
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total






Artesanía (Des+Int) Escriba32xx15+1057
Artesanía (___)
x


Curación (Int+Pod)30
x
65
Enseñar (Int+Car)

x

Favor Divino (primaria)30
x
70
Leer/Escribir Eldiano (Intx2)32x

52
Leer/Escribir Idioma Sagrado (Intx2) (secundaria)32
x
52
Leer/Escribir Sherético moderno32
x

Música (Des+Car)
xx

Oratoria (Pod+Car)30
x
50
Orientación




Rastrear




Saber (Religión Thyriana)32
x
67
Supervivencia




Imposición de manos (POD+DES)30

+5+540

PASIONES

PASIONES A todas las pasiones se le suma un 30% inicial.
HabilidadIniCult.Prof.Ptos.Total
Lealtad al dirigente (Pod+Car)3030

60
Fe a Thyr3030

60
Amor a LA SECUOYA(Pod+Car)2830

58












ESTILOS DE COMBATE

Estilos de combate En las casillas Cult. Prof. marcar con una x, las asignadas al personaje. En Ptos. Los puntos totales que se le asignan. Total la suma. El estilo profesional servirá para la subida de Grado.
Nombre del estiloArmasRasgosProfPtos.Total
Ensi (Fue+Des)Martillos, bastones, honda de fuste, escudosArroyar; Aura de Protección y Golpe Santificado.


























LOCALIZACIÓNES DE IMPACTO Y VIDA

D20Localización y tipo de armaduraPAPGPG.Actuales
19-20Cabeza / Ninguna06
16-18Brazo Izquierdo /Brazales de cuero26
13-15Brazo derecho /Brazales de cuero26
10-12Pecho /Sobrevesta Ensi29
7-9Abdomen /Sobrevesta Ensi28
4-6Pierna Izquierda /Botas cuero endurecido27
1-3Pierna derecha /Botas cuero endurecido27

Nivel de Fatiga


MUERTONunca
Nunca

ARMAS Y ESCUDOS

ArmaDañoTamañoAlcanceEfectos de combateCarPA/PGRasgoCoste
Martillo de mano de Thyr (1)1d8+2GMEmpujón, Aturdir localización, Hender Armadura/Dañar sobrenatural26/12
100 MA



























Escudo Pelta1d4GCEmpujón, Aturdir localización24/12Parar proyectiles/ bloqueo pasivo 3 local.150 CO

(1) *1* Dobla el daño a las criaturas procedentes de Ilumaiya y criaturas enemigas del Dios Thyr, entendiéndose como tales las adoradoras de los Nisharu y Shet.

Daña la mano que no sea Ensi o Caballero de la Orden, 1pg por minuto, ignorando armadura.

-Evita el combate espiritual del portador del martillo, sea lo que sea que le ataque.
-Dobla el daño contra esqueletos.
-El daño del arma se considera mágico a la hora de combatir contra espectros o seres que les daña la magia.
-Mientras se lleva esta arma se suman 5 Puntos Mágicos al portador.

Armas arrojadizas

ArmaDañoMod.DañoPotenciaAlcanceRecargaEfecto combateTamaño empalamientoCarPA/PG
Honda de fuste2d6ND5/25/504Aturdir localización
23/6

ARMADURAS y Equipo

ArmaduraT.MaterialP.ACARCoste por localizaciónLocalizacionesCarga totalPenalización Iniciativa
Sobrevesta EnsiFlexible2140Pecho y Abomen20,4
Brazales cuero endurecidoFlexible2120Brazos20,4
Botas y pantalones cuero curtidoFlexible2130Piernas20,4
300 CO






Libro Ensi




0,5
























































TOTALES6,51,2

CAR.- Es la carga por localización.

Penalización Iniciativa.- Se divide la carga total entre 5. El resultado será el total a descontar de la iniciativa.

Habilidades Especiales

De grado 1 (Principiante):
Imposición de manos (Pod+Des) 40%.

Esta habilidad hace que el personaje adquiera la habilidad de curar con las manos en diversos grados, conforme al grado profesional alcanzado mediante la experiencia o entrenamiento. Su porcentaje inicial al adquirirla será la suma de la habilidad de Poder con la de Destreza y ese será el grado profesional propio de la habilidad a efectos de las mejoras en su uso.

Esta habilidad se otorga a aquellos cuya profesión lo exige, debido a los riesgos o la naturaleza de la misma.

Además, como resultado de la profunda conexión del pueblo thyriano con su dios creador, es posible que cualquier individuo de esta raza adquiera esta habilidad en algún momento de su vida, incluso desde el nacimiento.

En el contexto del juego, será decisión del director de juego si un jugador, cuya profesión no la contempla, puede obtenerla por esta vía excepcional.

Esta habilidad es capaz de curar una localización o el cuerpo entero dependiendo del grado en esta habilidad. Se trata de poner las manos sobre la herida y dejar fluir la energía universal. Esta habilidad, suele necesitar un minuto por punto de vida a curar, dependiendo del grado, sin embargo no necesita concentración, solo la tirada exitosa de la misma. Todas las imposiciones exitosas detienen cualquier tipo de hemorragias. Además no es necesario tener todos los puntos mágicos para realizar la primera imposición. Dependiendo del grado, en general cuentan como acción de combate, si se está en el mismo.

Aprendiz (25% al 39%).- El éxito cura 1d3 PG una localización herida, detiene cualquier hemorragia y acelera el ritmo de curación natural a horas, excepto si está seccionada, sin importar la gravedad de la herida. Su uso implica un gasto de 3 Puntos Mágicos. No se puede hacer una nueva imposición hasta recuperar los puntos mágicos totales. Si falla, puede hacer un nuevo intento una hora después.

Principiante (40% al 49%).- El éxito cura una localización herida, a razón de 1 PG por PM gastado, pudiendo graduar, el impositor, la cantidad de PM que va a gastar. No se puede aplicar a localizaciones seccionadas. No se puede hacer una nueva imposición hasta recuperar los puntos mágicos totales. Si falla, puede hacer un nuevo intento a la hora.

Práctico (50% al 59%).- El éxito puede curar cualquier localización a razón de 2 PG por PM. Es capaz de unir miembros seccionados, excepto la cabeza. No se puede hacer una nueva imposición hasta recuperar los puntos mágicos totales. Si falla, puede hacer un nuevo intento a la media hora.

Profesional (60% al 69%).- El éxito puede curar cualquier localización a razón de 3PG por PM. Siempre va a gastar un PM al menos. Si falla, puede hacer un nuevo intento perdiendo un PM por intento. Puede repetir la imposición de manos en cualquier momento mientras le queden puntos mágicos.

P.Veterano (70% al 79%).– El éxito puede curar cualquier localización hasta que se acaben los pm al impositor, al coste de 4PG por PM. Siempre va a gastar un PM al menos. Si falla, puede hacer un nuevo intento perdiendo un PM. Puede repetir la imposición de manos en cualquier momento. El tiempo de curación se reduce a un punto de golpe por segundo. Son capaces de eliminar enfermedades mundanas, pero no las del plano espiritual. Con un éxito pueden reducir la potencia de un veneno a la mitad si se pilla a tiempo. También reduce el tiempo de efecto del mismo y sus daños a la mitad.

Experto (80% al 89%)– No necesita tocar la zona que curar o la persona. Ni siquiera tiene que verlo, con el pensamiento es capaz de curar cualquier falta de puntos de golpe a razón de 5PG por PM, gastando 1 PM al menos. Aún así requiere del uso de una acción de combate. El tiempo de curación se puede considerar instantáneo. Se pueden hacer intentos sucesivos gastando 1PM por intento. Son capaces de eliminar cualquier enfermedad, incluso las de tipo espiritual. Eliminan y curan los efectos de los venenos.

Obtienen una resistencia especial a los venenos y a las enfermedades, teniendo siempre un 50% de resistirlos, si es que su resistencia natural no es mayor. En dicho caso se sumaría un 25% a sus posibilidades de resistir.

Maestro (90% y más).- Igual que el grado anterior, pero con las siguientes ventajas:

  • Su uso se considera una acción gratuita, es como hablar.
  • Puede curar completamente a una persona con múltiples heridas con el uso de todos sus PM.
  • Puede usar su habilidad para drenar los PM de cualquier otro ser o persona. Si no es voluntario se necesitará un éxito en una tirada enfrentada contra la Voluntad del objetivo.
  • Puede traspasar PM a cualquier ser o persona.
  • Puede usar su habilidad para provocar una herida leve en una localización al azar al precio de 1PM por punto de golpe infligido. No pudiendo dejar nunca a 0 PG la localización. Se requerirá una tirada enfrentada contra el Aguante del objetivo.

Rituales (Escritos en Libro del Ensi)

Ceremonia Sagrada.

Sintonización básica.

Ceremonia básica de desvinculación.

Altar de Thyr.

Comunión arbórea.

Bendición Thyriana.

Ceremonia de Enterramiento.

Oraciones de poder (Trancritas en el Libro del Ensi)

Protección contra heridas críticas.

Requisitos: Toque.

Gasto en PM: 3.

Tiempo: 1 acción. Duración efectos: 5 minutos.

Efectos: Durante el tiempo que esté protegido con esta oración, la persona protegida no podrá sufrir Heridas Críticas. De tal manera que el número máximo de daño que podrá sufrir, en una localización determinada, será el de todos sus Puntos de Golpe en negativo menos uno, siendo absorbido el resto del daño por el poder de la Oración. Mientras dure el efecto, no podrá a volver a ser dañado en esa localización.

Luz de faro.

Requisitos: Algún objeto que sirva de base para la luz

Gasto en PM: 1 PM

Tiempo: 1 acción.

Duración efectos: 1 hora

Efectos: Genera una luz con buena iluminación con un radio de 20 metros.

Información adicional recogida en el Libro del Ensi.

Aquí podemos poner las fichas de las bestias que se nos dan a lo largo del juego, las cuales pueden aumentar en un porcentaje ciertas habilidades de conociemientos, tales como “Conocimiento Local” o “Sabiduría Bestias o Naturaleza”

Este personaje es uno de los protagonistas en un libro-juego que se está desarrollando actualmente en diferentes medios, uno de ellos es Telegram. Tan solo tienes que estar atento a las publicaciones que se hacen cada día o cada dos y votar por una de las opciones. Poco a poco irás viviendo una aventura en la que tu serás protagonista. Si te quieres unir pincha aquí

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