Combate espiritual

Reglas del Combate Espiritual en el Suplemento de Thyrianos para Mythras

En la Era Eldiana, al no utilizar las habilidades propias del Manual de Mythras, el Combate Espiritual es ligeramente diferente.

Todos los espíritus tienen una habilidad llamada “Acción Espiritual” que es con la que pueden llevar las acciones propias de los espíritus, incluido el combate espiritual.

Además tendrán sus propios puntos de poder que les darán los puntos mágicos adecuados y los atributos de Puntos de Acción y Bonificador a la iniciativa que equivaldrá a su atributo de POD.

Los thyrianos utilizarán la habilidad de Voluntad para este tipo de combates a no ser que hayan desarrollado la habilidad de Embrujar o Favor Divino y sean más altas que la habilidad de Voluntad.

Dinámica del combate.

Inicio del Combate:

  1. Determina la Iniciativa Espiritual:
    • Humanos: Usan su Iniciativa Normal.
    • Espíritus: Usan la media de POD (o el valor que especifique su ficha).
  2. El orden de actuación sigue las reglas normales de combate de Mythras.

Tiradas de Ataque y Defensa:

  1. Atacante:
    • Humanos: Usan su habilidad de Voluntad.
    • Espíritus: Usan su habilidad de Acción Espiritual.
  2. Defensor:
    • Responde con Voluntad (humanos) o Acción Espiritual (espíritus).
  3. Se realiza una Tirada Enfrentada:
    • Si el atacante supera al defensor, inflige daño.
    • Si el defensor supera al atacante, el ataque no tiene efecto.

Daño Espiritual:

  1. Por defecto, el daño es 1d4 Puntos de Magia (a menos que la criatura especifique otro valor).
  2. Reducción de Puntos de Magia:
    • Si los Puntos de Magia de un defensor llegan a 0, sufre las consecuencias (ver abajo).

Efectos del Éxito Crítico:

  1. Atacante: Dobla el daño espiritual infligido o aplica un efecto narrativo (e.g., debilitar la voluntad del defensor temporalmente).
  2. Defensor: Bloquea todo el daño y puede obtener ventaja táctica (e.g., interrumpir el ataque).

Consecuencias de la Derrota:

  1. Humanos:
    • Si sus Puntos de Magia llegan a 0, quedan inconscientes o espiritualmente agotados.
    • Podrían sufrir efectos adicionales como posesión o expulsión del plano espiritual.
  2. Espíritus:
    • Si sus Puntos de Magia llegan a 0, son destruidos, expulsados o atados según la situación.

Notas adicionales: Se podrá utilizar la Tabla de efectos de Combate Espiritual de Mythras si se tiene a mano tal manual o el director del juego lo cree conveniente. Tener muy en cuenta que cada Acción consume Puntos de Acción que se tendrán que contabilizar durante el Asalto.

Huir del Combate:

  • El atacante o defensor puede intentar retirarse con una tirada enfrentada de Voluntad vs. Acción Espiritual.

Fortalezas Espirituales:

  • Lugares, fetiches o rituales pueden proporcionar bonificaciones a Voluntad o Acción Espiritual (+20% si están bien diseñados).

Tabla de Efectos de Combate adaptados al mundo de los Thyrianos.

OFENSIVOS

Distracción                → El oponente pierde un punto de acción.

Aturdimiento Psíquico   → El oponente pierde el siguiente Turno.

Lanza Espiritual          → Tira el daño espiritual dos veces y te quedas con el mejor.

Aflicción                   → El oponente recibe 1 punto adicional de daño.

DEFENSIVOS

Distracción                → El oponente pierde un punto de acción.

Aturdimiento Psíquico   → El oponente pierde el siguiente Turno.

Retirada                   → El defensor se puede retirar libremente del combate.

Reflejar          → El defensor provoca un ataque automático de 1d4 daño.

Oscurecer                 → El atacante no puede percibir al defensor a no ser que sea atacado.

Normas adicionales.

Tiradas enfrentadas

Resumen práctico de las reglas del manual de Mythras. Marca registrada de The Design Mechanism.

A menudo enfrenta una Habilidad con otra: Juegos de Manos contra Percepción cuando un ladrón intenta cortar la bolsa de un noble, o Engañar contra Perspicacia cuando ese mismo ladrón intenta negar el intento al verse pillado; estos son buenos ejemplos de momentos en los que dos Habilidades se enfrentan mutuamente. Esto se conoce como Tiradas Enfrentadas y se usan cuando una confrontación debe resultar en victoria o derrota, éxito o fracaso.

Una Tirada Enfrentada se resuelve de la siguiente manera: ambos participantes tiran por sus Habilidades respectivas. El que obtiene un mayor nivel de éxito es el ganador del enfrentamiento. Si los participantes obtienen el mismo de nivel de éxito (un éxito simple cada uno, o un Crítico cada uno), entonces el ganador es el que ha sacado la tirada más alta sin salir del rango de éxito de su Habilidad.

Por ejemplo, Lodz, un ladrón de Meeros, intenta cortar la bolsa del Senador Odas. Esto exige una tirada de Juegos de Manos por parte de Lodz, que el Director declara enfrentada a la Percepción de Odas. Los dados ruedan: Lodz obtiene un 45 en su Habilidad de Juegos de Manos al 70%, y Odas obtiene un 63 en su Percepción de 66%. Ambos han tenido éxito en sus tiradas, pero ya que Odas ha obtenido un resultado más alto que Lodz, sin salir del rango de su Habilidad, es declarado vencedor. Lodz ha logrado cortar la bolsa con éxito, pero Odas le ha visto claramente hacerlo.

En un intento de salvar el pellejo, Lodz intenta librarse del problema mintiendo. «¡El cordón se ha roto, señor! —protesta Lodz—. Yo solo he recogido la bolsa cuando se le ha caído, y estaba a punto de devolvérsela». Esto pide una tirada de Engañar para Lodz, enfrentada a la tirada de Perspicacia de Odas. Lodz tiene Engañar al 78%, y consigue un 07: un éxito Crítico. Odas tiene Perspicacia 64%, y saca un 62. Aquí Lodz tiene claramente un mejor nivel de éxito: un Crítico contra el éxito simple de Odas. Lodz logra salir de una situación peliaguda gracias a su labia, y se marcha andando tranquilamente, pero lamentando la mala suerte que ha tenido al estar tan cerca de ser capturado.

Si ambos participantes fallan en una Tirada Enfrentada, entonces una de dos:

  • Describe la situación dejando a ambos lados pendientes y en tensión dramática, y se vuelve a tirar el enfrentamiento para determinar un vencedor
  • El Director de Juego explica o describe unas circunstancias que encajen con la naturaleza del fallo mutuo.

En el ejemplo de Lodz y Odas, de fallar ambos sus tiradas iniciales, podría interpretarse que Lodz no ha logrado cortar la bolsa y que Odas no se ha percatado del intento; es fácil repetir el enfrentamiento. En el caso de Lodz mintiendo para escapar del problema, si ambos fallaran sus tiradas el Director de Juego podría informar a los jugadores de que los dos se ven distraídos por el sonido de una escaramuza en el mercado cuando estalla una pelea entre mercaderes rivales. Lodz podría intentar una salida rápida mientras la atención de Odas está centrada en la disputa de los mercaderes.

Las tiradas enfrentadas se usan frecuentemente en ciertas situaciones de combate para sobreponerse a los efectos de las heridas o para oponerse a un efecto especial de combate. También se usan para resistir venenos y enfermedades, o ignorar los efectos de la magia perniciosa.

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