Bestiario de la Era Eldiana

En esta sección se irán recopilando las criaturas más comunes y singulares conocidas por los Thyrianos, los humanos que viven en Thyrkur, los primeros humanos creados por el dios Thyr. A lo largo de generaciones, estas criaturas han sido documentadas por nuestros más Enki, Ensis, además de nuestros grandes Gnomons, que recorren las tierras salvajes, desiertos profanos y mares embravecidos.

🎲 Orientación para Mythras / RuneQuest 6

Todas las descripciones están adaptadas al sistema de rol Mythras (conocido como RuneQuest 6), ofreciendo estadísticas listas para juego, consejos de enfrentamiento, ganchos narrativos y peculiaridades míticas que enriquecen cualquier campaña ambientada en Thyrkur.

Podrás jugar en las partidas de rol escrito dirigidas por el autor de las novelas de “Los Fragmentos Perdidos” viviendo en el mundo de Munferna, la protagonista de la primera novela: “La Maldición de Bruela”.

📜 Un índice mágico y dinámico

Pronto podrás navegar por este Bestiario a través de un índice interactivo que te transportará directamente a cada criatura catalogada. Desde las Bestias de Ilumaiya hasta las peculiares criaturas que habitan en esta Era, este compendio irá creciendo conforme se desentrañen los misterios del mundo.

  1. Ogros Thyrianos.
  2. Ukurrakku. El Terror Alado.
  3. Malhadoths, la «Maldición de Najásh«

1.Ogro thyriano.

Los Ogros Thyrianos son gigantes intimidantes que se destacan por su imponente estatura y fuerza descomunal. Superan los dos metros de altura y su musculatura es el doble de poderosa que la de un ser humano promedio. Su piel gruesa y coriácea les otorga una resistencia natural, actuando como una armadura que puede soportar ataques contundentes. Son conocidos por su capacidad de arrancar árboles enteros y lanzar rocas con una fuerza devastadora, lo que los convierte en adversarios formidables tanto en combate cuerpo a cuerpo como a distancia.

Valores generales para Mythras.

Características y Atributos

Aquí se presentan los valores de la bestia, con los dados de generación y su media entre paréntesis. Los atributos se han calculado a partir de las características medias para mantener la coherencia con el sistema Mythras.

CaracterísticaValor (Media)AtributoValor
Fuerza (FUE)2d6+12 (19)Puntos de Acción2
Constitución (CON)2d6+9 (16)Modificador de Daño+1d8
Tamaño (TAM)3d6+6 (17)Movimiento8 metros
Destreza (DES)2d6+6 (13)Ritmo de Curación5
Inteligencia (INT)2d6+3 (10)Puntos de Magia13
Poder (POD)2d6+6 (13)Puntos de Suerte3
Carisma (CAR)2d6+3 (10)Total de Puntos de Golpe17

Nota: El Total de Puntos de Golpe se calcula con la fórmula estándar (CON+TAM)/2, lo que resulta en (16+17)/2 = 16.5, redondeado a 17. El Ritmo de Curación es (CON+POD)/6, lo que da (16+13)/6 = 4.83, redondeado a 5. Estos ajustes hacen al ogro más robusto y coherente con las reglas.

Localizaciones de Impacto

La gruesa piel del ogro le proporciona 2 puntos de armadura natural en todo el cuerpo. Los Puntos de Golpe por localización han sido asignados para reflejar su naturaleza corpulenta.

1d20LocalizaciónPGArmadura (Piel)
01-03Pierna Derecha62
04-06Pierna Izquierda62
07-09Abdomen72
10-12Pecho82
13-15Brazo Derecho52
16-18Brazo Izquierdo52
19-20Cabeza62

Habilidades y Pasiones

HabilidadPorcentajePasiónPorcentaje
Aguante50%Odio (Humanos)60%
Atletismo70%Lealtad (Tribu)70%
Estilo de Combate (Aplastador de Rocas)75%Orgullo (Fuerza)80%
Estilo de Combate (Destructor de Bosques)75%
Lanzar65%
Percepción45%
Perspicacia35%
Sigilo25%
Voluntad55%

Combate

Los ogros utilizan su entorno y su fuerza bruta con una eficacia letal. A continuación se detallan sus ataques más comunes, incluyendo el Modificador de Daño (+1d8).

ArmaHabilidad %DañoNotas
Hacha de Guerra (grande)75%1d8+2 + 1d8Arma del estilo Aplastador de Rocas
Garrote (grande)75%1d8 + 1d8Arma de ambos estilos
Puñetazo/Patada75%1d3 + 1d8Arma del estilo Destructor de Bosques
Lanzar Roca65%1d10 + 1d8Ver Ataques Especiales
Árbol Arrancado75%2d6 + 1d8Ver Ataques Especiales

Ataques y Rasgos Especiales

  • Lanzar Roca: Los Ogros Thyrianos son famosos por su capacidad para arrojar rocas con una fuerza terrible. Pueden lanzar una roca de tamaño considerable a un objetivo a una distancia de hasta 20 metros. Este ataque utiliza la habilidad de Lanzar.
  • Arrancar Árbol: Si se encuentra en una zona boscosa, un ogro puede usar una acción de combate para arrancar un árbol joven o una rama enorme del suelo. Lo utiliza como un garrote improvisado gigante en los turnos posteriores. Debido a su tamaño y peso, este ataque es difícil de parar.
  • Fuerza Descomunal: Gracias a su FUE de 19, el ogro puede intentar proezas de fuerza impresionantes, como derribar puertas de madera (y algunas de piedra), romper mobiliario o doblegar barrotes de hierro con una prueba de Atletismo o Fuerza.
  • Golpe Devastador: Cuando el ogro obtiene un resultado de éxito especial en su tirada de ataque cuerpo a cuerpo, además de los efectos normales, puede elegir hacer retroceder a su oponente 1d3 metros o derribarlo al suelo.

Grimorio de Fistandamus.

Ogros Thyrianos – Un Estudio en Brutalidad y Fertilidad Indeseada

Ciclo de Invasión y Reproducción: Los ogros solitarios son como heraldos de pesadilla, cruzando desde Ilumaiya con la sutileza de un martillo golpeando un gong. Cada hembra thyriana secuestrada es un paso más hacia el desastre. Mis cálculos sugieren una correlación directa entre raptos y la formación de hordas.

 Hipótesis: cada ogro solitario que logramos eliminar retrasa la llegada de la próxima horda.

Nota personal: proponer una recompensa por cabezas de ogro. Quizás así los habitantes locales dejen de mirarme como si fuera yo el monstruo por estudiar a estas bestias.

Urgencia Abortiva y Dilema Thyriano: El embarazo ogro-thyriano es una maldición peor que una resaca eterna. Los métodos abortivos convencionales son tan efectivos contra estos fetos como intentar derribar una montaña a pellizcos. Estos engendros luchan por su vida desde la concepción con una tenacidad digna de mejor causa.

Observación crítica: las mujeres afectadas sufren dolores indescriptibles y cambios hormonales que las vuelven tan irritables como un ogro con dolor de muelas. La necesidad de un abortivo efectivo es más urgente que encontrar un antídoto para el veneno de dragón (al menos el dragón te mata rápido).

Estrategias de Defensa: La eliminación de ogros solitarios y la prevención de raptos son cruciales para nuestra supervivencia. Cada ogro eliminado es un árbol que no será arrancado, una roca que no será lanzada, y potencialmente, una horda que no se formará. Observación táctica: si logramos mantener a raya a los solitarios durante una década, las probabilidades de una invasión a gran escala disminuyen considerablemente. Nota personal: considerar la creación de un «escudo anti-ogros». Idealmente, algo que no implique sacrificar vírgenes o invocar demonios. Ya tenemos suficientes problemas.

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2. Ukurrakku: el Terror Alado que acecha en las leyendas Thyrianas.

Desde las hogueras de los campamentos en los valles más remotos hasta los salones de los eruditos en las grandes ciudades, hay nombres que se pronuncian en susurros, cargados con el peso de la superstición y el miedo ancestral. Pocos de estos nombres provocan un silencio tan gélido como el de Ukurrakku.

Hoy, nos adentramos en las crónicas más oscuras y en los fragmentos de textos prohibidos para arrojar algo de luz sobre estas criaturas de pesadilla. ¿Son meras leyendas para asustar a los niños y a los perjuros, o una amenaza tangible que aún duerme en los desfiladeros olvidados del mundo?

Un Origen Divino y Sombrío

Para entender al Ukurrakku, debemos remontarnos a los albores de la Era Eldiana. Las leyendas cuentan que cuando la especie humana comenzó a extenderse por el mundo, la diosa Ninkarrak, señora del destino y la muerte, los vio como una plaga efímera. En un acto de terrible y sombría creatividad, concibió a sus heraldos.

Se dice que tomó las esencias humeantes de los más grandes héroes caídos en batalla, fusionando su furia y su destreza con la ferocidad primigenia de las aves de rapiña. De este impío crisol nacieron los Ukurrakku: seres de más de tres metros de altura, con la fuerza y resistencia de un semidiós, cuerpos humanoides coronados por cabezas de aves necrófagas y garras capaces de desgarrar la roca.

Fueron creados con un doble propósito: servir como la guadaña de su diosa y, a su vez, proteger los secretos arcanos de los Nisharu. Su lealtad era absoluta, pero en sus venas corría un conflicto eterno, una naturaleza bárbara heredada de las almas en guerra que les dieron forma.

Prisioneros de la Montaña, Cazadores de Almas

Cuando su oscura diosa desapareció tras el velo del Nimb Rack, los Ukurrakku quedaron a la deriva, y una poderosa magia ancestral los encadenó a los desfiladeros perdidos de Vanakur, las tierras altas donde moran los divinos Vana.

Desde entonces, no pueden caminar libremente por el mundo. Su aparición es un presagio de la más oscura de las magias, pues solo pueden ser invocados mediante rituales sheréticos olvidados, casi siempre involucrando el más vil de los actos: el sacrificio de un inocente.

Sin embargo, entre la raza Thyriana existe una superstición aún más aterradora. Se cree que los Ukurrakku pueden sentir cuando un Thyriano se desvía de los mandamientos sagrados de su dios, Thyr. Un juramento roto, una traición a la sangre o un acto de suma herejía pueden, según los cuentos, debilitar los barrotes de su prisión montañosa y permitirles salir a reclamar el alma del descarriado.

Poder Inconcebible y un Eco de Esperanza

Los pocos relatos fragmentados que han sobrevivido a un encuentro con estos seres hablan de poderes que desafían la comprensión mortal. Describen una capacidad de regeneración sobrenatural, donde las heridas se cierran en segundos. Hablan de un vuelo siniestro y de ataques en picado que aplastan a guerreros con armadura completa. Su graznido, se dice, no es un simple sonido, sino un arma mágica capaz de invocar sombras, desatar vientos cortantes o quebrar la voluntad del más valiente de los héroes.

Pero incluso una pesadilla tiene sus límites. Los mismos relatos insinúan extrañas debilidades. Mencionan que el bronce y el cobre rebotan inofensivamente en su piel, pero que el simple hierro de granja puede infligirles un dolor terrible y detener su milagrosa curación. Y la leyenda más extraña de todas, la más increíble, habla de una debilidad letal, una antítesis a su naturaleza corrupta, ligada a la pureza y la inocencia.

Una Nota para Eruditos y Aventureros

Muchos de vosotros, directores de juego y jugadores por igual, estaréis ansiosos por ver los valores de juego, las estadísticas y las maniobras de combate de una criatura tan formidable. Sin embargo, en esta ocasión, no los incluiremos.

La razón es simple y está arraigada en el propio trasfondo del mundo: nadie ha estudiado a un Ukurrakku y ha vivido para contarlo con detalle.

Estos seres no son oponentes comunes. Son eventos, cataclismos andantes. Los encuentros son tan raros y letales que todo el conocimiento Thyriano sobre ellos se basa en fragmentos, en testimonios de supervivientes delirantes y en la interpretación de antiguos textos. Establecer un perfil de combate definitivo es, por ahora, imposible para los eruditos de la Era Eldiana.

Sabemos de personajes tan audaces (o quizás insensatos) como el famoso Gnomon, Fistandamus de La Secuoya, quien ha expresado públicamente su deseo de tener un «encuentro amistoso» con uno de estos seres para estudiarlos en detalle. El resto del mundo civilizado considera esto una forma muy elaborada de suicidio.

Los secretos completos de los Ukurrakku, sus valores de juego detallados, sus devastadoras maniobras de combate, sus hechizos rúnicos y los ganchos de aventura que los rodean, serán revelados por primera vez en el próximo suplemento: «Thyrianos, Suplemento para Mythras de la Era Eldiana».

Hasta entonces, os dejamos con esta advertencia. Si alguna vez, en las altas cumbres, escucháis un graznido antinatural que hace temblar vuestra alma, y veis una sombra alada recortada contra la luna… recordad que no enfrentáis a una bestia, sino a un juicio forjado por una diosa muerta. ¿Rezaréis, o desenvainaréis vuestra espada de hierro y os prepararéis para lo imposible?

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Malhadoths, la «Maldición de Najásh«

En la penumbra de un bosque primigenio, perteneciente a la remota Era Nisharu, el aire se impregna de una quietud sobrecogedora. Entre la densa maleza, donde los helechos gigantes despliegan sus frondas y los árboles milenarios se alzan como titanes silenciosos, yacen los Malhadoths. Sus cuerpos, una perfecta amalgama de poder y camuflaje, se confunden con el entorno. Las escamas, en una intrincada paleta de verdes, amarillos y ocres, imitan a la perfección el juego de luces y sombras que se filtra a través del dosel arbóreo. Son estatuas vivientes, depredadores en reposo, con sus musculosos cuerpos bípedos pegados a la tierra húmeda.

Inmóviles, casi fusionados con el paisaje, solo el sutil movimiento de sus costados al respirar delata su existencia. Sin embargo, en un instante imperceptible para cualquier presa desprevenida, algo cambia. Un parpadeo colectivo, casi sincronizado, revela unos ojos de depredador, fríos y calculadores. Las hembras, con sus distintivos cráneos de un rojo intenso surcado por líneas verdes, son las primeras en reaccionar. Una comunicación silenciosa, una orden mental transmitida con una crueldad innata, recorre la manada.

Como si una única voluntad los gobernara, los Malhadoths se yerguen. El crujido de la hojarasca bajo sus poderosas patas es el único sonido que rompe el silencio. El veneno paralizante se acumula en sus fauces, listo para ser escupido a la primera señal de movimiento. Su objetivo, cualquier ser humano que se haya adentrado en sus dominios, está a punto de descubrir el terror que se esconde en la espesura. La caza ha comenzado. Los Malhadoths avanzan, una ola de muerte silenciosa que se desliza entre los árboles, sus sentidos agudizados y su instinto asesino desatado. El bosque, antes un remanso de paz, se ha convertido en su coto de caza privado, y ellos son los amos indiscutibles.

Los Malhadoths son dinosaurios cazadores bípedos y musculosos de la Era Nisharu, con escamas camufladas en tonos verdes, amarillos y ocres. Su veneno paralizante, lanzado desde sus fauces, ciega e inmoviliza a sus presas humanas. Las hembras, con cráneos rojos y líneas verdes, dominan las manadas con crueldad y pueden comunicarse mentalmente. Cazan en grupos inteligentes y pueden simular quietud antes de atacar. Son conocidos como la «Maldición de Najásh» y son un gran peligro para los thyrianos.

Imagínate un dinosaurio bípedo, poderoso y musculoso, que se mueve con la precisión de un felino y la brutalidad de un asesino.

Su piel está cubierta de escamas camufladas en tonos verdes, amarillos y ocres, lo que les permite desaparecer en el paisaje hasta el momento exacto para atacar. Las hembras, de cráneos rojos con líneas verdes, no solo dominan las manadas con crueldad, sino que tienen una habilidad aterradora: pueden comunicarse mentalmente, coordinando emboscadas sin hacer el más mínimo ruido.

Cuando cazan, no corren al descubierto ni atacan como bestias furiosas. Son estrategas. Permanecen inmóviles durante horas, simulando ser parte del entorno hasta que la presa está lo suficientemente cerca. Entonces, con una velocidad que no parece posible para su tamaño, se lanzan sobre ella, usando su mayor arma: su veneno paralizante.

Desde sus fauces, proyectan un líquido espeso que ciega e inmoviliza a su víctima en segundos. No dan margen de reacción. No fallan. Sus garras, afiladas como dagas, hacen el resto del trabajo, y si la matriarca decide que la presa debe sufrir, no morirán de inmediato.

Los thyrianos los llaman la Maldición de Najásh porque su llegada siempre significa devastación. Son más que depredadores; son ejecutores silenciosos, una fuerza que caza por instinto, pero también por dominio.

Imagínalos en la espesura de un bosque, entre los árboles, inmóviles. Ahora imagina que, sin previo aviso, abren los ojos y empiezan a moverse, su caza ha comenzado.

Estadísticas para Mythras (Edición Thyrianos).

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