La Forja de Mythras: Guía y Aclaraciones de Reglas (Runequest 6)

Mythras es un sistema de juego de rol aclamado por su realismo y profundidad táctica. Sin embargo, su riqueza de detalles a menudo genera dudas sobre la aplicación de ciertas reglas. Esta sección es una guía viva, creada para resolver las preguntas más comunes que surgen en la mesa de juego, desde las complejidades del combate hasta los misterios de la magia. Aquí encontrarás explicaciones claras, sencillas y directas para que puedas centrarte en lo que de verdad importa: vivir aventuras inolvidables.

Resulta que hay una verdad universal sobre los manuales de reglas: tienden a ser escritos por gente que, muy probablemente, nunca ha tenido que intentar parar el hachazo de un bárbaro mientras su compañero mago intenta (y falla estrepitosamente) convertir al susodicho bárbaro en una maceta.

El manual de MYTHRAS, no nos engañemos, es una obra de arte. Una maravilla de la lógica y el detalle. Pero, como todo plan bien trazado, raramente sobrevive al primer contacto con los jugadores. Surgen preguntas. Preguntas importantes, del tipo «¿Puedo huir o se supone que debo morir gloriosamente aquí?», «¿Este hechizo hace exactamente lo que creo que hace, o va a convertir mis pantalones en una especie de anfibio vengativo?» o la clásica «¿Por qué mi Pifia en Sigilo ha alertado no solo al guardia, sino también a su primo segundo que estaba de visita en la ciudad de al lado?».

Esta sección, querido lector, es el equivalente a ese viejo sargento cascarrabias que te aparta del manual y te dice: «Mira, chaval, olvídate de los diagramas. La cosa funciona así…». Aquí traduciremos las reglas más enrevesadas al idioma universal del sentido común (o, en su defecto, al del pánico bien gestionado). Porque en el fragor de la aventura, lo importante no es saber la regla de memoria, sino saber cómo usarla para evitar un final prematuro y ligeramente embarazoso.

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INDICE

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Resumen del Combate en Mythras

El combate en Mythras es un sistema táctico y dinámico que se resuelve en rondas de cinco segundos llamadas Asaltos de Combate. La clave del sistema no es solo golpear, sino ganar una ventaja táctica sobre tu oponente a través del uso inteligente de los Puntos de Acción y los Efectos de Combate.

1. Los Pilares del Combate

Todo el sistema gira en torno a estos conceptos fundamentales:

  • Puntos de Acción (PA): Cada personaje tiene un número limitado de acciones por asalto (generalmente 2 o 3). Cada acción ofensiva (atacar) o defensiva (parar, esquivar) consume 1 PA. Gestionar tus PA es crucial: ¿atacas mucho, te defiendes mucho, o buscas un equilibrio?
  • Tiradas Enfrentadas: El combate no se resuelve con una tirada para golpear y otra para ver si lo evitan. Es una competición directa. Tú tiras tu Estilo de Combate para atacar y tu oponente tira su Estilo de Combate para parar.
  • Niveles de Éxito: No solo importa si aciertas o fallas, sino lo bien que lo haces. Un Éxito Crítico supera a un Éxito, y este supera a un Fallo.
  • Efectos de Combate: Si ganas la tirada enfrentada, la diferencia en los niveles de éxito te otorga puntos para elegir una maniobra especial. Esta es la parte más táctica del juego.

2. La Secuencia de un Intercambio de Golpes

Cuando atacas a alguien, el proceso sigue estos pasos:

  1. Declaración y Gasto de PA: En tu turno, gastas 1 PA y declaras tu ataque. Tu oponente decide si quiere defenderse, gastando a su vez 1 PA.
  2. Tirada Enfrentada: Ambos tiráis vuestros dados de porcentaje contra vuestra habilidad de Estilo de Combate.
  3. Comparar Éxitos: Se determina quién ha ganado según la jerarquía del éxito.
  4. Elegir Efectos de Combate: El ganador elige uno o más efectos de la lista, según la diferencia de niveles de éxito que haya obtenido.
  5. Calcular el Daño: Si como parte del resultado se inflige daño, el atacante tira sus dados de daño.
  6. Reducción de Daño: El defensor reduce el daño según su armadura y, si paró con éxito, según el Tamaño de su arma comparada con la del atacante.

3. El Catálogo de Acciones de Combate

Estas son las acciones que un personaje puede realizar durante un Asalto de Combate, la mayoría consumiendo 1 Punto de Acción.

Acciones Proactivas (Se realizan en tu Turno) Imagen 3

AcciónDescripción
AtacarLa acción ofensiva básica. Inicia una tirada enfrentada para golpear a un enemigo.
MoverTe desplazas hasta tu Tasa de Movimiento. Crucial para posicionarte o huir una vez destrabado.
Cambiar el AlcanceIntentar cambiar la distancia de combate para favorecer el alcance de tu arma.
ForcejearIntentar liberarte de una presa, un arma trabada, o efectos similares.
Aprestar ArmaDesenvainar, envainar, recoger o recargar un arma.
Ponerse en PieLevantarte si estás derribado. Si estás trabado con un enemigo, requiere una tirada enfrentada.
ManiobrarUna acción para enfrentarte a múltiples oponentes a la vez, permitiéndote evadirlos en grupo.
Usar MagiaIniciar el lanzamiento de un conjuro o poder mágico. Algunos pueden requerir varios turnos.
TitubearLa acción por defecto si no haces nada. Se pierde el Punto de Acción.
RetrasarNo realizar tu acción proactiva y guardarla para usar una acción reactiva más tarde en el asalto.

Acciones Reactivas (Se pueden realizar en cualquier momento, como respuesta)

AcciónDescripción
PararLa defensa básica. Interponer tu arma o escudo para bloquear un ataque cuerpo a cuerpo.
EvadirEsquivar un ataque (generalmente un proyectil o una carga). Te deja tumbado en el suelo.
Contrarrestar HechizoIntentar disipar la magia ofensiva de un enemigo con la tuya propia.
InterrumpirUsar una acción retrasada para actuar justo en el momento en que un enemigo declara su acción.

Acciones Gratuitas (No consumen Puntos de Acción)

AcciónDescripción
HablarDecir una frase corta («¡Detrás de ti!», «¡Ríndete!»).
Soltar ArmaDejar caer un arma que estés sosteniendo.
Usar Punto de SuerteUtilizar un Punto de Suerte para repetir una tirada o mitigar un daño crítico.
Valorar SituaciónSi no estás trabado, puedes hacer una tirada de Percepción para detectar cambios en el entorno.
Proteger LocalizaciónDedicar un arma a defender pasivamente una zona del cuerpo. No puedes atacar con esa arma.

4. La Guinda del Pastel: Los Efectos de Combate

Ganar una tirada enfrentada te da la oportunidad de hacer algo más que daño. Estos efectos son los que realmente definen el resultado de un intercambio. Algunos de los más importantes son:

  • Elegir Localización: En lugar de golpear al azar, eliges dónde impacta tu golpe.
  • Desarmar Oponente: Le arrancas el arma de las manos al enemigo.
  • Derribar Oponente: Haces tropezar o lanzas al suelo a tu adversario.
  • Aturdir Localización: Golpeas un punto vital (como la cabeza) o un miembro, incapacitándolo temporalmente.
  • Empalar: Clavas profundamente tu arma perforante, causando un daño masivo.
  • Desangrar: Provocas una herida sangrante que causa fatiga en los asaltos posteriores.

En esta misma página tienes una Guía Práctica completa de los Efectos de Combate.

5. Modificadores Circunstanciales

El combate rara vez ocurre en un terreno plano y en igualdad de condiciones. El entorno y la situación táctica importan, y se representan aplicando un Grado de Dificultad a las tiradas de los combatientes. Esto modifica su habilidad (por ejemplo, a la mitad si es Formidable, o a un quinto si es Hercúleo). Algunos modificadores clave en cuerpo a cuerpo son:

  • Ventajas de Posición: Atacar a un objetivo indefenso es un éxito automático. Atacar desde una posición superior o defenderse desde una inferior es más Difícil.
  • Movimiento y Terreno: Luchar en un espacio limitado, sobre suelo inestable, o agachado es Difícil. Combatir tumbado en el suelo es Formidable.
  • Visibilidad: Luchar en oscuridad parcial (penumbra) es Formidable. Hacerlo en oscuridad absoluta es Hercúleo.
  • Sorpresa y Desventaja: Defenderse de un ataque por la espalda es Formidable.

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Guía Práctica d los Efectos de Combate

Bienvenidos, aventureros. En el corazón de MYTHRAS late un sistema de combate que es mucho más que tirar dados para ver si aciertas. Es un duelo táctico, una danza mortal donde la astucia vale tanto como la fuerza. La clave de esta danza son los Efectos de Combate: maniobras especiales que puedes ejecutar cuando superas a tu oponente.

Esta guía desglosa cada uno de esos efectos de forma sencilla, directa y sin necesidad de hojear el manual en mitad de la pelea.

¿Cómo se Ganan los Efectos de Combate?

Es simple: cuando tú y tu oponente os enfrentáis en una acción (tú atacas y él para, o viceversa), gana el que obtenga un mejor nivel de éxito en su tirada de dados. Por cada «escalón» de ventaja que tengas sobre tu rival, ganas el derecho a aplicar un Efecto de Combate.

La jerarquía de éxito es: Éxito Crítico > Éxito Normal > Fallo > Pifia.

Tu ResultadoResultado del OponenteVentaja (Niveles de Éxito)¿Cuántos Efectos Ganas?
Éxito CríticoÉxito Normal+1 Nivel1 Efecto
Éxito CríticoFallo+2 Niveles2 Efectos
Éxito NormalFallo+1 Nivel1 Efecto
Cualquier ÉxitoPifia+2 Niveles2 Efectos

En resumen: Supera a tu oponente en la tirada y podrás hacer algo más que simple daño.

Catálogo de Efectos de Combate

Aquí tienes la lista completa, explicada para usar en el fragor de la batalla.

ABRIR DISTANCIA
  • Tipo: Ofensivo o Defensivo.
  • Explicación: Te alejas de tu enemigo para colocarte a una distancia que te favorezca. Es la maniobra perfecta si tienes un arma larga (como una lanza) y tu rival una corta (como una daga). Al usar este efecto, te destrabas del combate, lo que te permite en un turno posterior iniciar una huida.
AGARRAR
  • Tipo: OfensivoCondición: Debes tener una mano libre y estar a alcance de Pelea (cuerpo a cuerpo).
  • Explicación: Con tu mano libre, agarras a tu oponente. Mientras lo sujetas, no puede alejarse de ti. Para liberarse, en su turno, tendrá que gastar una acción y ganarte en una tirada enfrentada de Músculo o Pelea.
ALZARSE
  • Tipo: DefensivoCondición: Debes estar en el suelo (derribado).
  • Explicación: Aprovechas un hueco en el ataque del enemigo para ponerte en pie de un salto o una voltereta ágil. Te ahorras tener que gastar tu acción en «Ponerse en Pie» en tu siguiente turno.
APROVECHAR LA VENTAJA
  • Tipo: Ofensivo.
  • Explicación: Presionas tanto a tu oponente que le obligas a ponerse completamente a la defensiva. El enemigo no podrá atacarte en su próximo turno, solo podrá defenderse. Es ideal para lanzar una ráfaga de ataques sin temor a una respuesta inmediata.
ARDID
  • Tipo: Defensivo.
  • Explicación: Anticipas la maniobra favorita de tu enemigo. Anotas en secreto un Efecto de Combate que crees que él va a usar (por ejemplo, «Derribar Oponente»). Si él intenta usar ESE efecto exacto contra ti, tú lo anulas y en su lugar aplicas un efecto de tu elección. Es una maniobra de pura astucia.
ARREBATAR ARMA
  • Tipo: OfensivoCondición: Solo se puede usar con la habilidad Pelea (combate sin armas).
  • Explicación: Desarmas a tu oponente retorciéndole el brazo o tirando de su arma. Se resuelve con una tirada enfrentada de tu habilidad de Pelea contra la suya. Si ganas, el arma es tuya. Es distinto de «Desarmar Oponente» porque se basa en la técnica y no en el golpe.
ARRUINAR CONJURO
  • Tipo: Ofensivo.
  • Explicación: Tu golpe impacta a un hechicero en mitad de su invocación. Si el golpe supera su armadura y le hace daño, su conjuro se interrumpe y se pierde.
ATURDIR LOCALIZACIÓN
  • Tipo: OfensivoCondición: Debes usar un arma contundente (maza, martillo, garrote).
  • Explicación: Golpeas una parte del cuerpo del enemigo con tal fuerza que la dejas inutilizada temporalmente. El enemigo debe superar una tirada enfrentada de Aguante o la parte golpeada quedará inútil durante varios turnos (un brazo no podrá atacar, una pierna le hará cojear, un golpe en la cabeza le dejará atontado).
CEGAR OPONENTE
  • Tipo: DefensivoCondición: Debes obtener un Éxito Crítico al parar.
  • Explicación: Usas tu defensa de forma ingeniosa para cegar temporalmente a tu rival: le arrojas arena a los ojos, reflejas la luz del sol con tu escudo o tu hoja… Tu oponente debe superar una tirada enfrentada o sufrirá las graves penalizaciones de estar cegado durante unos turnos.
CERRAR DISTANCIA
  • Tipo: Ofensivo o Defensivo.
  • Explicación: Acortas la distancia con tu enemigo de forma fulminante. Es la maniobra opuesta a «Abrir Distancia» y es vital si tienes un arma corta (daga) y tu rival una larga (lanza). Te colocas cuerpo a cuerpo, donde su arma larga es torpe e ineficaz y la tuya es mortífera.

DAÑAR ARMA

  • Tipo: Ofensivo o Defensivo.
  • Explicación: En lugar de golpear al oponente, golpeas su arma o escudo con la intención de romperlo. El daño de tu golpe se aplica directamente a los Puntos de Golpe del arma enemiga. Repite esto varias veces y podrás dejar a tu rival con un arma rota en las manos.
DERRIBAR OPONENTE
  • Tipo: Ofensivo.
  • Explicación: Mediante una zancadilla, un barrido o un empujón, haces que tu oponente pierda el equilibrio y caiga al suelo. El enemigo debe superar una tirada enfrentada de Músculo, Evadir o Acrobacias para no quedar derribado. Un enemigo en el suelo es un enemigo muy vulnerable.
DESANGRAR
  • Tipo: OfensivoCondición: Debes usar un arma cortante o perforante (espada, hacha, lanza).
  • Explicación: No buscas un golpe contundente, sino un corte preciso en una arteria o vena principal. Si el golpe causa daño, tu oponente debe superar una tirada enfrentada de Aguante. Si falla, empieza a sufrir los efectos de Pérdida de Sangre, perdiendo niveles de Fatiga cada asalto hasta que se colapse o reciba primeros auxilios. Es una forma brutal de ganar una batalla de desgaste.
DESARMAR OPONENTE
  • Tipo: Ofensivo.
  • Explicación: Golpeas el arma del enemigo con tal precisión y fuerza que se la arrancas de las manos. Tu oponente debe superar una tirada enfrentada de su Estilo de Combate. El tamaño de las armas importa: es más fácil desarmar una daga con un espadón que al revés.
DESEQUILIBRAR OPONENTE
  • Tipo: Defensivo.
  • Explicación: Usas tu defensa para que el atacante pierda el equilibrio. Te apartas en el último segundo o usas su propia fuerza contra él. El resultado es que el atacante no podrá atacar en su siguiente turno. Es una de las mejores maniobras defensivas para romper el ritmo de un enemigo agresivo.
ELEGIR LOCALIZACIÓN
  • Tipo: Ofensivo.
  • Explicación: ¡El ataque apuntado! En lugar de dejar que el dado decida dónde golpeas, tú eliges la parte del cuerpo que quieres atacar (siempre que esté al alcance). Esencial para buscar los puntos débiles de la armadura, apuntar a una herida previa o intentar un golpe decisivo en la cabeza.
EMPALAR
  • Tipo: OfensivoCondición: Debes usar un arma perforante (lanza, estoque, flecha).
  • Explicación: Clavas tu arma profundamente en el cuerpo del enemigo. Tiras el daño dos veces y eliges el mejor resultado. Además, tienes la opción de dejar el arma clavada en el enemigo, lo que le impondrá graves penalizaciones a sus acciones hasta que se la quite.
FORZAR FALLO
  • Tipo: OfensivoCondición: Tu oponente debe haber sacado una Pifia (un fracaso estrepitoso).
  • Explicación: Aprovechas el error catastrófico de tu oponente para aplicar un efecto devastador. Combinas este efecto con otro que requiera una tirada enfrentada (como Derribar o Desarmar). Gracias al «Forzar Fallo», tu oponente falla automáticamente su tirada para resistirse. Es la forma de garantizar que tu contraataque sea un éxito absoluto.
FORZAR RENDICIÓN
  • Tipo: OfensivoCondición: Tu oponente debe estar en una situación de clara desventaja (por ejemplo, desarmado, derribado, gravemente herido).
  • Explicación: En lugar de dar el golpe de gracia, le pones la espada en el cuello y le das una última oportunidad. Es una batalla de voluntades. Tu oponente debe superar una tirada enfrentada de su Voluntad contra tu tirada de ataque original. Si falla, se rinde, arroja las armas o se somete a tus condiciones. Es la forma de terminar una pelea sin necesidad de matar.
GOLPETAZO
  • Tipo: OfensivoCondición: Debes usar un escudo o un arma contundente.
  • Explicación: No solo golpeas, sino que empujas con toda la fuerza de tu cuerpo. El impacto envía a tu oponente hacia atrás, una distancia que depende del daño que hayas causado. Si choca contra algo (un muro, un compañero, el borde de un acantilado), podría caerse. Es perfecto para controlar el campo de batalla y romper formaciones.
HENDIR ARMADURA
  • Tipo: OfensivoCondición: Debes usar un arma apropiada para destrozar armaduras (como un hacha o un martillo).
  • Explicación: Tu objetivo no es la carne, sino el metal. Ignoras al portador y centras tu golpe en su protección. El daño de tu ataque se resta directamente de los Puntos de Armadura de la localización golpeada. Unos cuantos golpes bien dados y convertirás la brillante armadura de placas de tu enemigo en una lata abollada e inútil.
HERIDA ACCIDENTAL
  • Tipo: DefensivoCondición: Tu oponente debe haber sacado una Pifia (un fallo catastrófico) en su ataque.
  • Explicación: El enemigo comete un error garrafal. Aprovechas su torpeza para que su propio ataque se vuelva contra él. Se considera que se ha golpeado a sí mismo, y debe tirar el daño de su propia arma contra una de sus localizaciones al azar. La humillación definitiva.
INMOVILIZAR ARMA
  • Tipo: OfensivoCondición: Debes obtener un Éxito Crítico en tu tirada.
  • Explicación: Con una maniobra magistral, trabas el arma de tu oponente con la tuya o la aprisionas contra su cuerpo. El arma queda inmovilizada y no puede usarla para atacar o defenderse hasta que gaste su turno en una acción de Forcejear para intentar liberarla. Es la forma perfecta de neutralizar a un enemigo peligroso sin desarmarlo.
INUTILIZAR ARMA
  • Tipo: Defensivo (a veces Ofensivo).
  • Explicación: Tu parada es tan perfecta que dañas el arma del atacante. El arma queda inservible (la cuerda de un arco se rompe, el asta de una lanza se parte, una espada se mella gravemente) y no podrá usarse hasta que sea reparada. También puedes usarlo de forma ofensiva como «Dañar Arma».
LIBERARSE
  • Tipo: DefensivoCondición: Debes obtener un Éxito Crítico al defenderte.
  • Explicación: Te libras automáticamente de cualquier efecto que te esté aprisionando o inmovilizando, como un «Agarrar», «Enredar» o «Inmovilizar Arma». Es un escape limpio y rápido que te devuelve al combate sin necesidad de gastar acciones posteriores en forcejear.
MANTENERSE FIRME
  • Tipo: Defensivo.
  • Explicación: Te afianzas en el suelo y te preparas para el impacto. Anulas completamente los efectos de un Empujón, sin importar la fuerza del golpe. Te mantienes en tu sitio como una roca, inamovible.
MARCAR ENEMIGO
  • Tipo: Ofensivo.
  • Explicación: No buscas una herida mortal, sino dejar una marca permanente y humillante. Le haces una cicatriz distintiva en la cara o le dejas tu «firma» en el pecho. Es un ataque puramente psicológico para desmoralizar a tu oponente y ganarte una reputación.
MAXIMIZAR DAÑO
  • Tipo: OfensivoCondición: Debes obtener un Éxito Crítico al atacar.
  • Explicación: ¡El golpe perfecto! En lugar de tirar uno de los dados de daño de tu arma, consideras que ha sacado su resultado máximo posible. Por ejemplo, si tu hacha hace 1d8+2 de daño, con este efecto harías 8+2=10 de daño. Se puede elegir varias veces si obtienes suficientes niveles de éxito.
MEJORAR PARADA
  • Tipo: DefensivoCondición: Debes obtener un Éxito Crítico al parar.
  • Explicación: Tu defensa es legendaria. Anulas completamente la ventaja de tamaño del arma de tu oponente. Da igual que te ataquen con un garrote de gigante; si paras con tu daga, lo bloqueas por completo sin recibir ningún daño. Es la maniobra definitiva del «David contra Goliat».
MUERTE SILENCIOSA
  • Tipo: OfensivoCondición: Tu Estilo de Combate debe tener el rasgo Asesinato.
  • Explicación: Una técnica de asesinos profesionales. Neutralizas a tu víctima de tal forma que es incapaz de gritar o dar la alarma durante ese Asalto de Combate. Si tu ataque causa una Herida Grave o Crítica, la víctima falla automáticamente cualquier tirada de Aguante para resistir los efectos. Es la forma de asegurar un asesinato limpio y silencioso.
POTENCIAR PENETRACIÓN
  • Tipo: OfensivoCondición: Se usa con ataques a distancia y requiere un Éxito Crítico.
  • Explicación: Tu disparo es tan potente que atraviesa a tu objetivo y tiene la posibilidad de impactar a un segundo enemigo que se encuentre directamente detrás del primero. El segundo objetivo sufre la mitad de daño. Ideal para ensartar a dos enemigos con una sola flecha.
RÁFAGA
  • Tipo: OfensivoCondición: Se usa en combate sin armas o si llevas dos armas.
  • Explicación: Desatas una tormenta de golpes. Te permite realizar un segundo ataque inmediato con otra extremidad u arma (puño y luego patada; o espada y luego daga). Este segundo ataque cuesta su propio Punto de Acción, pero te permite golpear dos veces antes de que tu enemigo pueda tener su próximo turno.
Redoblar ATAQUE
  • Tipo: OfensivoCondición: Debes usar un arma de tamaño Pequeño (daga, cuchillo, etc.).
  • Explicación: Tu ataque es tan rápido y desconcertante que te permite realizar un segundo ataque durante el turno de tu oponente, obligándole a defenderse en lugar de realizar la acción que tenía planeada. Le robas la iniciativa por pura velocidad.

SORTEAR PARADA

  • Tipo: OfensivoCondición: Debes obtener un Éxito Crítico al atacar.
  • Explicación: Tu ataque es una obra de arte, tan perfecto que la defensa del enemigo es completamente inútil. Ignoras su parada por completo y tu golpe impacta como si él no hubiera hecho nada para detenerlo.

SUPERAR ARMADURA

  • Tipo: OfensivoCondición: Debes obtener un Éxito Crítico al atacar.
  • Explicación: Has encontrado un hueco, una grieta, un punto débil. Tu golpe ignora la armadura del enemigo o su piel dura natural (lo que tú elijas). El daño se aplica directamente a sus Puntos de Golpe. Es la clave para derrotar a los enemigos más acorazados.

TUMBAR OPONENTE

  • Tipo: OfensivoCondición: Solo se puede usar con armas de asedio o ataques de criaturas gigantescas.
  • Explicación: El impacto es tan brutalmente poderoso que el objetivo no solo sufre el daño, sino que debe superar una tirada de Aguante muy difícil o quedará incapacitado por el puro shock traumático, incapaz de seguir luchando.

¿Qué te ha parecido? Puedes formular tus dudas o preguntas, las cuales las añadiremos aquí mismo.

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El Arte de la Retirada Táctica: Cómo Huir en Combate sin Perder la Dignidad (o al menos, no demasiada)

Imagina la situación: tu personaje está en mitad de una pelea feroz, intercambiando golpes con un adversario. De repente, las cosas se tuercen y la única opción sensata es salir de allí. En MYTHRAS, a diferencia de otros juegos, no puedes simplemente «declarar que huyes» y mover tu miniatura. Cuando estás «trabado» en combate (es decir, al alcance para atacar o ser atacado por un enemigo), estás comprometido en la lucha. Salir de esa situación requiere acciones y mecánicas específicas.

Aquí te explico, paso a paso y de forma sencilla, las maneras de lograrlo.

1. El Concepto Clave: «Destrabarse» del Combate

Lo primero que debes entender es que, para poder huir, primero tienes que «destrabarte» o «desvincularte» del enemigo. Mientras estés trabado, cualquier intento de moverte para alejarte se considerará parte del combate mismo y tu oponente podrá seguir atacándote.

El manual establece que un personaje está trabado si se encuentra al alcance del arma de cuerpo a cuerpo de un oponente. Para romper este contacto, necesitas realizar acciones específicas que te permitan ganar distancia.

2. Métodos para «Destrabarse» y Empezar la Huida

Existen varias formas de conseguir esa separación necesaria para iniciar una retirada. Todas ellas consumen tus valiosos Puntos de Acción de ese Asalto de Combate.

Método A: La Maniobra Táctica (Acción de Combate «Cambiar el Alcance»)

Esta es la forma más directa de intentar poner tierra de por medio. Gastando un Punto de Acción, tu personaje intenta moverse para alejarse y cambiar la distancia del enfrentamiento a una que le favorezca (en este caso, una mayor).

¿Cómo funciona? Tu oponente y tú realizáis una tirada enfrentada de vuestras habilidades. Tu personaje usará su habilidad de Evadir, mientras que tu oponente puede usar también su habilidad de Evadir para intentar mantenerse cerca de ti. (Mira la pg.110 en la sección «Cerrar Distancias» lo explica justo ahí).

Consecuencias:

Si ganas tú: ¡Enhorabuena! Has logrado abrir distancia. Ya no estás trabado y en tu siguiente turno podrás empezar a moverte para huir.

Si gana el oponente: No consigues alejarte. Sigues trabado en combate y has gastado un Punto de Acción.

Deducción lógica: El manual no especifica un «ataque de oportunidad» como en otros juegos, pero si el oponente decide atacarte (con su Estilo de Combate) en lugar de simplemente evitar que te alejes, la dinámica cambia. En ese caso, se haría una tirada enfrentada de su Estilo de Combate contra tu Evadir. Si él gana, te golpea. Si tú ganas, logras esquivarlo y alejarte.

Método B: Usar un Efecto de Combate

Aquí entra en juego tu «Estilo de Combate». Si durante el combate eres tácticamente superior a tu rival, puedes usar esa ventaja para crear una oportunidad de escape. Cuando en un intercambio de golpes (un ataque o una parada) obtienes un nivel de éxito superior al de tu oponente, puedes elegir aplicar uno o más «Efectos de Combate». Varios de ellos son perfectos para huir:

Abrir Distancia: Este efecto te permite cambiar automáticamente la distancia a tu favor, alejándote del enemigo y, por tanto, «destrabándote». Es la forma más segura y eficaz.

Desequilibrar Oponente: Si desequilibras a tu adversario, este no podrá atacarte en su siguiente turno, lo que te da una ventana de oportunidad perfecta para usar la acción de «Cambiar el Alcance» con más seguridad.

Derribar Oponente: Si consigues tirar a tu oponente al suelo, queda derribado. Esto te da una ventaja táctica inmensa para poder alejarte en tu siguiente acción.

Retirada (Efecto de Combate): Este es un efecto defensivo que te permite retirarte automáticamente y salir del alcance del enemigo, destrabándote de forma inmediata.

3. Una vez «Destrabado»: La Retirada Final

Haber conseguido abrir distancia no significa que la huida haya terminado. Simplemente te ha dado la oportunidad de empezarla.

Una vez que ya no estás trabado, en tu siguiente turno, debes usar una acción para declarar que te retiras de la batalla. Esto implica usar tu movimiento normal para alejarte del peligro.

La Acción de Retirada: El manual, en la página 110, menciona que una vez destrabado, el personaje puede realizar varias acciones en su siguiente turno, entre ellas «Escapar de la batalla por completo».

El oponente puede perseguirte: Que tú te retires no significa que el combate haya acabado. Tu oponente puede decidir perseguirte. En ese caso, la situación se convierte en una persecución, donde habilidades como Atletismo o Montar y las respectivas tasas de movimiento de los implicados serán cruciales para determinar si logras escapar definitivamente.

Resumen y Consejos para Nuevos Jugadores

Huir de un combate en MYTHRAS es un proceso táctico y emocionante, no un simple movimiento.

Tu prioridad es «destrabarte». No puedes huir si estás al alcance de la espada de tu enemigo.

Usa tus Puntos de Acción con inteligencia. La mejor opción es ganar un Efecto de Combate como «Abrir Distancia» o «Retirada». Si no, la acción de Cambiar el Alcance es tu mejor baza.

La huida no es automática. Una vez logras crear distancia, debes usar tus siguientes acciones para alejarte físicamente. Prepárate para una posible persecución.

Piensa como tu personaje. ¿Es un luchador honorable que preferiría morir antes que huir? ¿O un superviviente astuto que siempre busca una salida? Usa las reglas para interpretar las decisiones de tu personaje.

Preguntas al Director del juego.

Tengo dudas ante una situación en la que un tigre quiere escapar de dos aventureros que le tienen acorralado, utilizando la habilidad de salto.

. La confusión surge de pensar en los turnos de manera estrictamente secuencial («yo hago mi acción, se resuelve, y luego tú reaccionas»), cuando en realidad, una acción y su reacción ocurren en el mismo instante de tiempo.

Vamos a desglosarlo con precisión y citando las páginas.

El «Momento de la Acción»: Declaración, Reacción y Resolución

Para entender esto, tienes que imaginar que cada acción de combate crea una pequeña «burbuja de tiempo» que dura una fracción de segundo. Dentro de esa burbuja, ocurren tres fases en este orden:

  1. Declaración (El atacante/actor anuncia su intención): El personaje cuyo turno es gasta su Punto de Acción y declara lo que va a hacer. En nuestro ejemplo, el tigre declara: «Voy a usar la acción Cambiar el Alcance (p. 93) para saltar y alejarme». En este punto, el tigre todavía no se ha movido. Solo ha manifestado su intención y ha iniciado el movimiento.
  2. Reacción (El defensor/receptor anuncia su respuesta):EN ESE MISMO INSTANTE, al ver que el tigre inicia su movimiento de salto para huir, los aventureros pueden gastar sus propios Puntos de Acción para declarar su reacción. Esto se define como Acciones Reactivas (p. 94), que son «reacciones que se pueden usar en cualquier momento durante el Asalto de Combate como respuesta a una amenaza inminente». La huida del tigre es una amenaza táctica inminente.
    1. Aquí es donde los aventureros eligen: ¿intentan simplemente impedir que se vaya (usando Evadir para interponerse) o intentan golpearle mientras está expuesto y en movimiento (usando su Estilo de Combate)?
  3. Resolución (Se tiran los dados): Ahora, y solo ahora, se tiran los dados. La acción del tigre y la reacción de los aventureros se resuelven simultáneamente mediante una Tirada Enfrentada (p. 51).

¿Por qué los aventureros SÍ pueden atacar aunque el tigre intente huir?

Porque no están atacando al tigre cuando este ya está a 6 metros de distancia. Están atacando el intento del tigre de saltar. Lo están golpeando mientras está en el aire o agachándose para tomar impulso. La acción de «Cambiar el Alcance» del tigre y la reacción de «Atacar» de los aventureros ocurren en el mismo preciso instante. El resultado de la tirada enfrentada determina qué sucede en esa fracción de segundo:

  • Si el tigre saca un nivel de éxito mayor: Su salto es más rápido y ágil que el ataque de los aventureros. Logra esquivar sus golpes y aterriza a 6 metros de distancia. Ha tenido éxito.
  • Si un aventurero saca un nivel de éxito mayor: Su ataque es más rápido o preciso que el salto del tigre. Le golpea en mitad de su movimiento, interrumpiendo su huida y causándole daño. El tigre no ha logrado cambiar el alcance y sigue trabado.

Espero que esto aclare la secuencia. No es «Tigre salta -> Aventureros reaccionan». Es «Tigre intenta saltar <-> Aventureros intentan golpearle -> Se resuelve quién fue más rápido o efectivo».

Vale, el Tigre cambia el alcance. Pero ahora el aventurero quiere utilizar la misma acción de «Cambiar Alcance» para ponerse otra vez cuerpo a cuerpo

Esta es otra excelente cuestión que ayuda a diferenciar las Acciones Proactivas (las que haces en tu turno) de las Acciones Reactivas (las que haces como respuesta).

«Cambiar el Alcance» es una Acción Proactiva (p. 93). Solo puede realizarse durante tu propio turno. No puede usarse como una reacción para oponerte a la acción de «Cambiar el Alcance» de otro.

Veamos un ejemplo para que quede claro:

  1. Turno del Tigre: El tigre declara «Cambiar el Alcance» para alejarse (Acción Proactiva).
  2. Reacción del Aventurero: El aventurero NO puede decir «¡Ah, sí! Pues yo también uso Cambiar el Alcance para acercarme». No es una opción reactiva válida. Sus opciones para reaccionar son las que hemos visto: atacar con su Estilo de Combate o intentar bloquearle con Evadir.

Entonces, ¿cuándo podría el aventurero usar «Cambiar el Alcance»?

En su propio turno.

Imagina que el tigre ha tenido éxito en su huida en el Asalto anterior. Ahora está a 6 metros de distancia. Llega el turno del Aventurero. Ahora es él quien puede gastar 1 Punto de Acción y declarar: «Uso la acción ‘Cambiar el Alcance’ para acortar la distancia y volver a trabarme con el tigre».

En ese momento, los papeles se invierten. Ahora es el tigre el que tiene que reaccionar al intento del aventurero de acercarse.

Resumen Estricto y Referencias

  • ¿Se puede huir estando trabado? No directamente. Primero debes usar una acción para destrabarte, como Cambiar el Alcance (p. 93).
  • ¿Pueden atacarme si intento huir? Sí. Tu intento de huir (la acción de «Cambiar el Alcance») y el ataque de tu oponente (su reacción) se resuelven simultáneamente en una Tirada Enfrentada (p. 51). El oponente está atacando tu intento de moverte, no tu posición final.
  • ¿Qué habilidad usa el que huye? Depende de cómo describa la huida. Un salto usaría Atletismo (p. 39). Un movimiento ágil y evasivo usaría Evadir (p. 41). El manual es flexible en esto. Como Director de Juego, yo permitiría ambas, dependiendo de la situación.
  • ¿Qué habilidad usa el que intenta impedirlo? Su Estilo de Combate si quiere atacar, o su Evadir si solo quiere obstaculizar el movimiento.
  • Deducción Lógica: La gestión de la huida contra múltiples oponentes no está detallada explícitamente en la página 104. Mi deducción de que debes superar a todos los oponentes que se te oponen activamente se basa en el principio de realismo del juego: si una persona te bloquea el paso, no puedes escapar por ese lado, aunque hayas superado a otra persona. Para que la huida sea exitosa, debes tener una vía de escape libre de todos los que intentan impedírtelo.
Creo que la confusión viene en la utilización de Evadir en combate para “esquivar” que «siempre» te deja en el suelo (no sé porque han llegado a esa conclusión) y la utilización de la misma según explica muy bien la pg.110 en Cerrar Distancias que es la base de toda la explicación (bajo mi punto de vista) de la retirada o huida. Que supongo que en este caso, no quedaría en el suelo, pues lo que está haciendo realmente es «Cambiar Alcance». Ya sea con un salto o moviéndose ágilmente.

La confusión, como bien señalas, nace de la diferencia entre la Habilidad «Evadir» (la puntuación que tienes en la hoja de personaje) y la Acción de Combate «Esquivar» (una acción específica que realizas en combate).

Vamos a aclararlo de una vez por todas, con las páginas exactas para que no quede ninguna duda.

Diferencia Clave: La Habilidad vs. La Acción

  1. La ACCIÓN de Combate «Esquivar» (p. 108): El Salto Desesperado
    1. Qué es: Esta es una acción específica y reactiva. Se usa como un último recurso para evitar un peligro masivo contra el que no puedes parar. Piensa en ello como tirarse al suelo para evitar la explosión de una bola de fuego, el barrido de la cola de un dragón o una carga imparable.
    1. La Consecuencia: Como indica la regla en la página 108: «Esto deja al personaje tumbado, a no ser que alguna circunstancia especial lo mitigue». La razón por la que te deja en el suelo es porque no es una finta elegante; es una zambullida, un salto desesperado para quitarse de en medio. El objetivo es salvar la vida, no mantener la compostura.
    1. Cuándo se usa: Principalmente para evitar ataques de proyectil, cargas o ataques de área que no pueden ser parados de forma convencional.
  2. La HABILIDAD «Evadir» (p. 41): La Habilidad para Maniobrar
    1. Qué es: Esta es tu puntuación de habilidad, tu porcentaje. Representa la agilidad general de tu personaje, su juego de pies, su capacidad para controlar la distancia y moverse tácticamente en un combate.
    1. Cómo se usa: Esta habilidad es la que se utiliza en tiradas enfrentadas para resolver acciones que implican movimiento y posicionamiento, como precisamente la acción de Cambiar el Alcance.

Tu Lógica es Correcta: «Cambiar el Alcance» no te Tira al Suelo

Aquí es donde reside la clave de toda la mecánica de huida.

Cuando un personaje (o el tigre) utiliza la acción de «Cambiar el Alcance» (p. 93) para intentar destrabarse, está realizando una maniobra táctica y controlada. El manual lo confirma explícitamente en la página que tú mismo mencionaste:

  • Referencia Clave: Página 110, bajo el epígrafe «Cerrar Distancias» (la mecánica es idéntica para «Abrir Distancias»).
    • La regla dice: «Los combatientes realizan una tirada enfrentada de sus Habilidades de Evadir
    • Análisis: Fíjate bien en la redacción. Dice que usas tu Habilidad de Evadir. NO dice que realices la Acción de Esquivar.

Por lo tanto, cuando intentas «Cambiar el Alcance»:

  • No caes al suelo: Porque no estás ejecutando la acción de «Esquivar» de la página 108. Estás usando tu habilidad de «Evadir» como parte de una maniobra de posicionamiento. Es la diferencia entre un boxeador que da un paso lateral rápido para salir del rincón (Cambiar Alcance usando la habilidad Evadir) y una persona que se tira al suelo para evitar que le atropelle un coche (la acción Esquivar).
  • ¿Y el salto del tigre? Exactamente lo mismo. El tigre está usando su Habilidad de Atletismo (p. 39) como la base para su acción de Cambiar el Alcance. Su «salto» es la descripción narrativa de cómo está intentando abrir distancia. Los aventureros, al reaccionar, no están respondiendo a una acción de «Esquivar», sino al intento del tigre de «Cambiar el Alcance» mediante un salto.

Resumen Definitivo y Claro

  • La acción de combate Esquivar (p. 108) es una medida defensiva de emergencia que, como norma general, te deja en el suelo.
  • La acción de combate Cambiar el Alcance (p. 93 y p. 110) es una maniobra táctica para ajustar la distancia, que se resuelve con una tirada enfrentada usando la Habilidad de Evadir (p. 41) y no te deja en el suelo.
  • La huida o retirada de un combate trabado se inicia siempre con la acción «Cambiar el Alcance» (o un Efecto de Combate como «Abrir Distancia»).
Es perfecto, pero tengo otra duda. A ver, si queremos enfrentarnos con nuestro estilo de combate para obtener un efecto como Retirada o Abrir Distancia, los animales, normalmente en sus estilos de combate NO PARAN con sus garras o mordiscos (cosa que me pregunto que pasa si utilizan su estilo de combate para «parar» con los dientes por ejemplo), pero muchos en su lugar tienen la habilidad Evadir muy alta, incluso a veces pone que al utilizarla de manera reactiva no se quedan tumbados..(por ser de cuatro patas entre otras). Supongo que en ese caso el efecto posible sería con la habilidad de Evadir y no con el estilo de Combate.

Has identificado perfectamente una de las sutilezas más importantes del sistema de combate de MYTHRAS y cómo se aplica a criaturas no humanoides. Tu suposición es correcta.

Vamos a desglosarlo para que quede meridianamente claro, respondiendo a todas tus dudas y citando las páginas pertinentes.

Sí, los Efectos de Combate se Ganan con Evadir

La regla fundamental de los Efectos de Combate es que se los lleva el ganador de la tirada enfrentada, sin importar qué habilidad haya usado para defenderse, siempre y cuando sea una defensa válida.

  • Referencia Clave: En la página 97, bajo el epígrafe «Efectos de Combate», se explica que estos se producen cuando hay una diferencia en los niveles de éxito en una Tirada Diferencial. La tirada de un atacante (con su Estilo de Combate) contra un defensor (con su Estilo de Combate o Evadir) es precisamente eso.

Por lo tanto, si un animal se defiende de un ataque usando su habilidad de Evadir y obtiene un nivel de éxito superior al del atacante, el animal es el ganador del intercambio y puede elegir un Efecto de Combate defensivo como Retirada (p. 103) o Abrir Distancia (p. 98).

¿Qué Pasa si un Animal Intenta «Parar» con los Dientes?

Esta es una pregunta excelente y la respuesta revela por qué los animales casi nunca lo harían.

Mecánicamente, las armas naturales de un animal (mordiscos, garras) se tratan como cualquier otra arma y tienen un valor de Tamaño asignado. Un animal podría intentar parar un ataque usando su Estilo de Combate («Mordisco y Zarpas»). Sin embargo, aquí entra en juego la regla de Reducción de Daño (p. 97).

Ejemplo Práctico:

  1. Un aventurero ataca a un lobo con una espada larga (Arma de Tamaño Medio).
  2. El lobo, en vez de esquivar, decide «parar» el golpe con un mordisco (Arma de Tamaño Pequeño).
  3. Consultamos la Tabla de Reducción de Daño (p. 97). El arma defensora (el mordisco) es de un tamaño inferior al arma atacante (la espada). La tabla dice que «Parar con un arma… una categoría de Tamaño más pequeña solo desvía la mitad del daño».
  4. Resultado: Aunque el lobo tenga éxito en su parada, ¡recibirá la mitad del daño del espadazo directamente en la cabeza! Instintivamente, es una decisión suicida.

Conclusión: Por pura lógica de supervivencia y mecánica de juego, un animal casi siempre elegirá usar su habilidad de Evadir para esquivar el golpe por completo, en lugar de intentar bloquear un arma de metal con su propio cuerpo.

La Confusión de «Evadir y Quedar Tumbado» en las Criaturas

Aquí es donde, como bien indicas, está la clave del asunto, y el manual ofrece una regla específica para las criaturas que resuelve esta aparente contradicción.

Nuevamente, hay que diferenciar la acción de «Esquivar» (la maniobra desesperada) de usar la habilidad de «Evadir» (la capacidad general de moverse ágilmente).

  • Cuando un humano realiza la acción desesperada de Esquivar, se tira al suelo (p. 108).
  • Sin embargo, las criaturas a menudo tienen una fisiología diferente (cuatro patas, cuerpos bajos, etc.) que hace que esta maniobra sea más natural para ellas.

El manual lo aclara en un recuadro específico:

  • Referencia Clave: Página 108, Recuadro «Esquiva para las criaturas».
    • La regla dice: «Como regla general, siempre que una criatura de ese tipo [no humanoide] intenta esquivar un ataque, solo será derribada si falla la tirada de Evadir (la tirada de Habilidad, no la tirada enfrentada).»

Esto es importantísimo y significa lo siguiente:

Un animal de cuatro patas (como un tigre o un lobo) que use la acción desesperada de Esquivar no caerá automáticamente al suelo como un humano. Solo quedará derribado si su tirada de habilidad es un fracaso total. Esto hace que la acción de Esquivar sea una opción defensiva mucho más viable y segura para ellos que para un personaje bípedo.

Resumen para Dummies (Versión Animal)

  1. ¿Puede un animal huir de un combate trabado? ¡Sí! Y es muy bueno en ello.
  2. ¿Cómo lo hace? En su turno, gasta 1 Punto de Acción para «Cambiar el Alcance».
  3. ¿Cómo se defiende de los que intentan impedirlo? Usa su alta habilidad de Evadir en la tirada enfrentada.
  4. ¿Y si gana la tirada enfrentada? Puede elegir un Efecto de Combate como «Retirada» para destrabarse automáticamente. Como es un animal, probablemente el Director de Juego describirá esto como un ágil salto hacia atrás o un rápido quiebro.
  5. ¿Y por qué no para con sus garras o dientes? Porque parar una espada con la cara duele mucho y el sistema de reglas de Tamaño de Arma (p. 97) lo refleja. Esquivar es siempre más seguro.
  6. ¿Y qué pasa con la acción de «Esquivar» que tira al suelo? Para la mayoría de los animales, la regla especial de la página 108 les permite realizar esta acción desesperada sin el riesgo casi seguro de acabar panza arriba, haciéndola una opción mucho más atractiva para ellos.

Un jugador me pregunta: ¿Podría usarse una distracción para destrabarse?

Es una de esas cuestiones que demuestran la elegancia y flexibilidad del sistema de MYTHRAS. La respuesta corta es: sí, absolutamente. Usar una distracción no solo es posible, sino que es una táctica fantástica y muy acorde con el espíritu del juego.

Sin embargo, el manual no tiene una acción de combate llamada «Crear Distracción». En su lugar, se gestiona a través del uso inteligente de las Habilidades existentes y la mecánica de Efectos de Combate. Esto permite una gran creatividad por parte de los jugadores.

Cómo Usar una Distracción para Destrabarse

El objetivo de la distracción no es huir directamente, sino crear una oportunidad para poder realizar la acción de Cambiar el Alcance (p. 93) con éxito en tu siguiente turno. Es un plan en dos pasos.

Método 1: La Distracción Psicológica («¡Mira, un mono de tres cabezas!»)

Este método se basa en el engaño y la astucia.

  1. La Acción (En tu Turno): Gastas 1 Punto de Acción para realizar una acción que represente una distracción verbal o gestual. Mecánicamente, esto es un intento de usar la habilidad de Engañar (p. 40).
    • Ejemplo narrativo: «Gritas ¡Cuidado, detrás de ti! mientras miras fijamente por encima de su hombro» o «Dejas caer una pequeña bolsa que suena como si estuvieran cayendo monedas para que mire al suelo».
  2. La Resolución (La Tirada Enfrentada): El éxito de tu engaño no es automático. Se resuelve con una Tirada Enfrentada (p. 51):
    • Tú tiras tu habilidad de Engañar.
    • Tu oponente tira su habilidad de Perspicacia (p. 43) para ver si cae en el truco o detecta tu ardid.
  3. Las Consecuencias (El Resultado de la Tirada):
    • Si ganas tú la tirada enfrentada: ¡Has tenido éxito! El oponente ha caído en la trampa. No se destraba automáticamente, pero sufre una penalización. El Director de Juego debería aplicar, como mínimo, un Grado de Dificultad (p. 38) a su siguiente acción (por ejemplo, su siguiente parada o su intento de evitar que te escapes se volvería «Difícil»).
    • Si pierdes la tirada enfrentada: Tu truco no ha funcionado. Has gastado un Punto de Acción y tu oponente probablemente ahora esté más alerta.
  4. El Siguiente Paso (La Huida): En tu siguiente turno, ahora sí, gastas otro Punto de Acción para usar Cambiar el Alcance. Cuando tu oponente intente detenerte, ¡tendrá que hacerlo con la penalización que le impusiste en el turno anterior! Esto aumenta drásticamente tus probabilidades de éxito para destrabarte y poder huir.

Método 2: La Distracción Física (El «Truco Sucio»)

Este método se basa en interactuar físicamente con el entorno o con el oponente de una manera no convencional para crear una apertura.

  1. La Acción (En tu Turno): Gastas 1 Punto de Acción para realizar un ataque inusual. No buscas hacer daño, sino crear un efecto.
    • Ejemplo narrativo: «Le das una patada a un taburete para que se interponga en sus piernas», «Le arrojas a la cara el contenido de tu jarra de cerveza» o «Le echas un puñado de arena del suelo a los ojos».
  2. La Resolución (La Tirada para Ganar un Efecto de Combate): Realizas una tirada de tu Estilo de Combate (o de Pelea) como si fueras a atacar. Tu oponente debe defenderse (parando el taburete o esquivando la cerveza). El objetivo no es hacerle daño, sino ganar la tirada enfrentada para obtener un Efecto de Combate.
    • Efectos de Combate clave para la distracción:
      • Desequilibrar Oponente (p. 99): El efecto perfecto. Si lo logras, el oponente no puede atacar en su siguiente turno. ¡Esto te da vía libre para usar «Cambiar el Alcance» sin que pueda atacarte mientras lo haces!
      • Cegar Oponente (p. 98): Aunque técnicamente es un efecto que se obtiene al defender con un Crítico, un Director de Juego razonable podría permitirlo como resultado de una acción ofensiva ingeniosa (como arrojar arena a los ojos). Esto le impondría una penalización masiva.
  3. Las Consecuencias y el Siguiente Paso: Son idénticas al método anterior. Al haber desequilibrado o molestado a tu oponente, en tu siguiente turno podrás usar la acción de Cambiar el Alcance con una enorme ventaja táctica.

Resumen para Dummies: La Distracción en 2 Pasos

No puedes huir y distraer a la vez. Es un plan:

  1. TURNO 1 – CREA LA OPORTUNIDAD: Gasta tu acción de este turno en distraer al enemigo.
    • Opción Astuta: Gana una tirada de Engañar vs. Perspicacia.
    • Opción Sucia: Gana un Efecto de Combate como «Desequilibrar».
  2. TURNO 2 – APROVECHA LA OPORTUNIDAD: Ahora que está confundido o recuperándose, gasta tu acción en Cambiar el Alcance para, ahora sí, destrabarte y empezar a correr.

Claro que siempre está la interpretación en juego y que el director considere que es tan brillante que te ahorre todas estas tiradas.

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El Movimiento en Mythras para Novatos

El movimiento en Mythras es una mecánica rica que, si bien puede parecer abrumadora al principio para quienes vienen de sistemas como D&D, ofrece una gran profundidad táctica y un realismo narrativo muy gratificante. Entender cómo interactúan la Tasa de Movimiento, los Puntos de Acción, la Fatiga, la Armadura y la Carga es esencial.

1. La Tasa de Movimiento Básica (TM)

La Tasa de Movimiento (TM) es la velocidad a la que un personaje se desplaza al caminar en condiciones normales. Para humanos y humanoides, la TM básica es de 6 metros [Manual, p. 11]. Esta TM se usa para calcular las distancias en diferentes escalas de tiempo:

En 1 Día (10-12 horas de marcha): Asumiendo 10 horas de marcha, recorrerá aproximadamente 30-60 kilómetros, dependiendo del terreno [Manual, p. 70, «Tabla de Tiempo Estratégico de Viaje»].
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En un Asalto de Combate (5 segundos): Un personaje con TM 6 metros recorrerá 6 metros al caminar.

En 1 Minuto (12 Asaltos de Combate): Caminando constantemente, recorrerá 72 metros (6 m/asalto * 12 asaltos).

En 1 Hora (720 Asaltos de Combate): Caminando constantemente, recorrerá 4.3 kilómetros (72 m/minuto * 60 minutos).

2. Ritmos de Movimiento: Caminar, Correr y Esprintar (con Impacto de Armadura)

Mythras define tres ritmos de movimiento que se usan tanto en combate como fuera de él, cada uno con una velocidad base y cómo esta se modifica por la armadura [Manual, p. 70, «Movimiento», «Moverse en Armadura»].

  • Caminar:
    • Velocidad Base: Igual a la TM básica (ej: 6 metros/asalto para un Thyriano).
    • Armadura: La armadura no penaliza la velocidad de caminar. Sin embargo, puede contribuir a la acumulación de Fatiga si se camina por períodos prolongados con armadura pesada [Manual, p. 70, «Moverse en Armadura»].
  • Correr:
    • Velocidad Base: El triple de la TM básica (ej: 18 metros/asalto para un humano).
    • Armadura: La Penalización por Armadura se resta directamente a la velocidad de carrera y esprintar.
      • Ejemplo: Un humano con TM 6 y una armadura con Penalización por Armadura de -6. Su velocidad al correr sería 18 – 6 = 12 metros/asalto.
  • Esprintar:
    • Velocidad Base: Cinco veces la TM básica (ej: 30 metros/asalto para un Thyriano).
    • Armadura: La Penalización por Armadura se resta directamente a la velocidad.
      • Ejemplo: El mismo humano (TM 6, Penalización por Armadura -6). Su velocidad al esprintar sería 30 – 6 = 24 metros/asalto.

3. Movimiento en Combate y Puntos de Acción (PA)
El combate en Mythras es una actividad frenética y exigente, donde cada segundo cuenta [Manual, p. 92, «Asaltos de Combate»]. Los personajes tienen Puntos de Acción (PA) que gastan para realizar actividades.
Cálculo de Puntos de Acción para Humanos
Los PA se determinan sumando las características de INT + DES del personaje [Manual, p. 9, «Puntos de Acción»].
12 o menos: 1 PA
13-24: 2 PA
25-36: 3 PA
Cada 12 puntos adicionales: +1 PA
Ejemplo: Un humano con INT 14 y DES 16 tiene un total de 30 (14+16). Esto le otorga 3 Puntos de Acción por asalto.
Mover y Atacar en el Mismo Turno (¡La Concreción!)
Esta es la pregunta clave. Mythras es explícito:
Regla Fundamental: La acción de «Atacar» (que cuesta 1 PA) incluye el movimiento necesario para trabarse con un enemigo si el personaje no está ya trabado, siempre que la distancia sea razonable y la velocidad del personaje lo permita dentro del Asalto de Combate [Manual, p. 94, «Mover»]. No se gasta un PA adicional solo para «moverse a trabarse».
Distancia razonable y velocidad:
Dentro de la TM básica (ej: 6 metros para un humano): Si un Thyriano está a 6 metros (o menos) de un enemigo y quiere atacarlo, simplemente gasta 1 PA para «Atacar». Se asume que el movimiento para cubrir esos 6 metros y el ataque ocurren dentro de la misma acción proactiva en su Turno.
Ejemplo: Un Thyriano a 5 metros de un goblin. En su Turno, gasta 1 PA para «Atacar». Se mueve a la posición del goblin y lo golpea.
Distancias mayores (hasta la velocidad máxima de carrera/esprintar, teniendo en cuenta la armadura): Si el personaje puede alcanzar al enemigo corriendo o esprintando dentro del mismo asalto (5 segundos), el movimiento se considera generalmente incluido en la acción de «Atacar» (1 PA).
Ejemplo: Un humano con armadura ligera (Penalización por Armadura -2) y TM 6 (velocidad de carrera 18-2 = 16 metros/asalto). Está a 15 metros de un orco. En su Turno, gasta 1 PA para «Atacar». Se mueve los 15 metros y ataca.
Cuándo puede requerir un PA adicional de «Mover» (Discreción del DJ):
Aunque la regla base es generosa, un Director de Juego puede, por razones narrativas o tácticas (terreno complejo, obstáculos, querer flanquear, etc.), pedir una acción explícita de «Mover» si la distancia a cubrir es muy grande para ser «simplemente incluida» en el ataque o si el personaje busca una posición ventajosa compleja.
Ejemplo (a petición del usuario): Un humano a 19 metros de un enemigo. Aunque puede correr 16 metros y esprintar 24 metros (sin penalizaciones de armadura, o con alguna), si el DJ considera que «19 metros» es una distancia considerable para un «ataque frenético» en un único turno de 5 segundos, podría decidir:
Opción A (1 PA para Mover, 1 PA para Atacar): El humano gasta 1 PA para «Mover» (por ejemplo, corriendo 16 metros) para reducir la distancia y trabarse. En su siguiente Punto de Acción (si lo tiene en el mismo asalto, o en el siguiente asalto si no le quedan más PA), gastaría 1 PA para «Atacar». Esto refleja el tiempo y el esfuerzo de cruzar el terreno.
Opción B (Todo en uno con penalización): El DJ permite el ataque con 1 PA, pero aplica una penalización de dificultad al ataque del humano (ej: «Difícil» o «Formidable») para reflejar el esfuerzo de cubrir la distancia y atacar con precisión en un único golpe de 5 segundos.
Nota importante: La regla «No es necesario gastar un Punto de Acción en Mover para trabarse con un enemigo» está pensada para agilizar el combate. El DJ debe usar su criterio para cuándo es necesario introducir un PA adicional para el movimiento, basándose en la dramaturgia y el realismo que quiera imprimir a la partida. Generalmente, si el personaje puede alcanzar al enemigo dentro de su velocidad de carrera/esprintar y la intención es puramente atacar, se permite con 1 PA.

4. Fatiga en Combate (¡Disecando cada detalle!)

El combate es una actividad Extenuante, lo que significa que la Fatiga se acumula rápidamente si no se gestiona bien [Manual, p. 78, «Esfuerzo Físico»].

  • Frecuencia de las Tiradas de Fatiga en Combate: Para «Esfuerzo Extenuante», un personaje debe realizar una tirada de Aguante cada «CON en segundos» (redondeando hacia arriba hasta el siguiente Asalto de Combate) [Manual, p. 79, «Tabla de Esfuerzo Físico»].

Dado que 1 Asalto de Combate = 5 segundos, podemos calcular cuántos asaltos puede un humano mantener una actividad extenuante antes de una tirada de Fatiga:

CONSegundos antes de tirada de FatigaAsaltos antes de tirada de Fatiga (CON / 5, redondeado hacia arriba)
1-511 Asalto (Tirada cada asalto)
6-10102 Asaltos
11-15153 Asaltos
16-20204 asaltos
  • Ejemplo humano en Combate: Un humano con CON 10 debe realizar una tirada de Aguante cada 2 Asaltos de Combate para evitar ganar un nivel de Fatiga. Si tuviera CON 18, podría combatir durante 4 Asaltos antes de su primera tirada.
  • Acumulación de Fatiga: Si falla la tirada de Aguante, el personaje gana un nivel de Fatiga. Cada nivel de Fatiga impone penalizaciones progresivas:
    • Sin Aliento: Dificultad +1 a todas las habilidades de movimiento, -1 metro al movimiento.
    • Cansado: Dificultad +1 a todas las habilidades, -1 metro a la TM, -1 a Iniciativa, -1 a Puntos de Acción.
    • … y así sucesivamente hasta «Incapacitado» o «Muerto» [Manual, p. 79, «Tabla de Niveles de Fatiga»].

5. Carga de Armadura y Equipo (Concreción de Datos)

Retomando la carga para ser más exactos con datos del manual:

  • Armadura y CAR (del objeto): El peso y volumen de la armadura se mide por su característica CAR (Carga) [Manual, p. 58]. El penalizador a la Iniciativa se calcula con la suma de CAR de la armadura equipada (dividido entre 5 y redondeado hacia arriba) [Manual, p. 59].
    • Ejemplo: Una Coraza Hoplita tiene CAR 4 por pieza [Manual, p. 59, «Tabla de Armaduras»]. Si un humano lleva una Coraza Hoplita completa que cubre 7 localizaciones, el CAR total de la armadura sería 28. (Que se dividiría entre 5).
      • Carga efectiva de armadura: Si está equipada, solo la mitad de su CAR total cuenta para la capacidad de carga del personaje (28/2 = 14 CAR) [Manual, p. 73].
      • Si estuviera transportada, contaría el valor completo (28 CAR) [Manual, p. 73].
  • Capacidad de Carga del Personaje (Basada en FUE):
    • Un Humano con FUE 14:
      • Puede transportar hasta 28 CAR (FUE 14 x 2) sin penalización.
      • Si transporta entre 29 y 42 CAR (FUE 14 x 3), estará Cargado.
      • Si transporta entre 43 y 56 CAR (FUE 14 x 4), estará Sobrecargado.
      • Más de 56 CAR lo dejaría Inmovilizado.
    • Ejemplo detallado: Anathaym (FUE 11).
      • FUE x 2 = 22. FUE x 3 = 33. FUE x 4 = 44.
      • Con una Coraza Hoplita equipada (14 CAR), una espada corta (CAR 1), una daga (CAR 1), y un escudo (CAR 4), su carga total es 14+1+1+4 = 20 CAR.
      • Como 20 CAR es menor que 22 (FUE x 2), Anathaym está sin penalización por carga.

6. Consideraciones Adicionales y Consejos para el DJ

  • Realismo vs. Jugabilidad: Mythras busca un equilibrio. La regla de «Moverse y Atacar» con un PA agiliza el combate. Si el DJ siente que una distancia muy larga requiere más penalización o un PA adicional, es una decisión válida para el tono de su campaña [Manual, p. 290, «Este es tu Juego»].
  • Terreno y Obstáculos: El movimiento no es siempre en línea recta. Los terrenos difíciles, obstáculos, o la necesidad de sortear oponentes pueden aumentar la dificultad de las acciones de movimiento o requerir PA adicionales.
    • Ejemplo: Si el Thyriano tiene que sortear un muro caído para llegar al orco a 15 metros, el DJ podría pedir una tirada de Atletismo para saltar el muro, o dictaminar que la acción de «Atacar» se hace con penalización debido a la complejidad del movimiento.
  • Comunicación: Siempre comunica tus decisiones y las razones detrás de ellas a los jugadores. Esto ayuda a que el sistema sea más comprensible y se eviten frustraciones [Manual, p. 290, «Las Reglas Petersen del Buen Juego»].

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