El mundo thyriano se articula en torno a un sistema de clases sociales rígidamente estratificadas, donde las ocupaciones no solo definen la profesión de un individuo, sino que determinan su posición social y la autoridad que ostenta. Estas categorías profesionales, más que simples trabajos, configuran la identidad y el estatus de cada thyriano.
La pertenencia a una clase social específica dentro de una población thyriana determina el acceso al «Colgante Thyriano de Asamblea», un distintivo que otorga el derecho a participar y votar en las asambleas locales donde se toman decisiones importantes. La validez del colgante se limita a la población de origen del individuo, sin importar su clase social.
Todos los thyrianos nacen como «Mardu», hombres libres con la capacidad de dedicarse a cualquier profesión considerada «común». Si bien la sociedad thyriana se caracteriza por una estructura jerárquica, la movilidad social no es inexistente. Un thyriano puede ascender a clases superiores si demuestra con hechos excepcionales su valía y capacidad.
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Índice de las Clases Sociales de la cultura Thyriana.
- 1. Eiwafi
- 2. Gal Belur
- 3. Ensi
- 4. Caballeros de la Orden de Thyr.
- 5. Enki
- 6. Dewafi
- 7. Belur
- 8.Biltar
- 9. Herthyr
- 10. Forhamar
- 11. Simug
- 12. Subu
- 13. Trokon
- 14. Mardu
- 15. Mabzar
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1. Eiwafi
Los Eiwafi son los vástagos de Eiwa, la Gran Madre, y los líderes de las poblaciones que habitan el territorio. Su físico imponente, superior al del resto de los hombres, los convierte en líderes naturales, siendo difícil encontrar a alguien en sus dominios que rivalice con su fuerza.
Sus funciones son tan variadas como numerosas. La más importante recae en presidir la Asamblea que se celebra cada Thyrianos (equivalente a nuestro lunes), donde ratifica las decisiones tomadas. En estas Asambleas, el Eiwafi establece el orden y las prioridades de los asuntos a tratar, ostentando la máxima autoridad. También puede proponer temas por iniciativa propia, lo que suele ser lo más común.
Posee la facultad de convocar Asambleas extraordinarias fuera del día fijado, así como tomar decisiones y medidas de urgencia sin necesidad de la Asamblea, aunque posteriormente deberá dar explicaciones.
Es quien concede los «Colgantes de Asamblea», que otorgan el derecho de voto en la misma.
Fuera del ámbito de la Asamblea, el Eiwafi es el jefe guerrero indiscutible, con un poder absoluto.
La Asamblea puede solicitar el cambio de Eiwafi si este no respeta sus decisiones o la ignora. El proceso se realiza a través de la Gran Madre Eiwa, quien elige a sus hijos como líderes. En casos excepcionales, un héroe puede ser proclamado por la Asamblea, pero siempre con la aprobación de la Gran Madre. Nunca se ha producido una desobediencia a la Gran Madre, pero existe un protocolo para tal eventualidad. Las poblaciones que renuncian a su amparo pierden sus beneficios y protección, convirtiéndose en entidades independientes de los thyrianos. Para ellos, esto es algo impensable, ya que todos se sienten profundamente unidos a la Gran Madre.
Entre las funciones del Eiwafi también se encuentra la gestión de la población y sus recursos, así como la organización de los Belur según sus derechos y méritos. Lo mismo ocurre con los Dewafi, priorizando la sangre más pura y sus habilidades como guerreros.
Dentro de las funciones de gestión de recursos, está el ordenamiento del territorio de la población. Ellos son los que dan los permisos para construir en determinadas zonas de la población conforme a la clase social y el plan de crecimiento de la población. Estos permisos, a diferencia que en el mundo actual, no tienen ningún tipo de coste. Los thyrianos se alegran de que sus poblaciones crezcan y la gente quiera quedarse al calor de las fortificaciones de las poblaciones.
El Eiwafi está siempre protegido por los Dewafi, quienes han jurado «devoción» y se comprometen a anteponer la vida de su líder a la suya propia. El Eiwafi es el jefe de los Dewafi.
Tiene el derecho de tomar lo que necesite sin pagar, siempre que sean bienes de primera necesidad. Además, puede elegir y tener a su cargo los Biltar (sirvientes) que desee, y encomendarles cualquier tarea.
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Por J.L.N.R., autor de «La Maldición de Bruela»
2. Gal Belur
Los Gal Belur son los líderes de las tribus nómadas Thyrianas. Su nombre significa «Grande entre los nobles» y son los responsables de dirigir la tribu, especialmente cuando se asientan en los Kiskib banda (asentamientos).
Originalmente, solo los hijos directos del Eiwa o de sus jinetes sagradas Shaktis podían ser Gal Belur. Sin embargo, con el tiempo, este cargo se convirtió en hereditario, transmitiéndose de padres a hijos. Como resultado, todos los clanes nómadas tienen la misma línea de sangre a nivel de gobierno.
Los Gal Belur tienen las mismas funciones que los Eiwafi en las poblaciones estables, pero dentro de los clanes nómadas. También gozan de un sistema de Asamblea para tomar decisiones.
Para distinguirse de los demás, los Gal Belur usan cascos llamativos adornados con alas de aves, cuernos de animales y otros motivos que los representen. Su apariencia recuerda a la de los celtas: llevan mantos de lana tejida a mano con cuadros de colores intensos, sujetos con broches de oro en forma de animales; túnicas de lino hasta las rodillas ceñidas por cinturones de cuero grabados con espirales, de los que suele colgar un pequeño bolso. También portan grandes escudos rectangulares o ligeramente redondeados y una lanza especialmente afilada, símbolo de su orgullo como cazadores.
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por J.L.N.R. autor de «La Maldición de Bruela»
3. Ensi.
La palabra «Ensi» proviene del idioma Sagrado de los Dioses y significa «administrador general». En un principio, este término se refería a los thyrianos que tenían un contacto más cercano con Thyr y regulaban los encuentros con el dios. Con el tiempo, la palabra se extendió a toda la clase clerical encargada de administrar la religión.
Los Ensi no solo son el clero de Thyr, sino que también se encargan de la enseñanza y la salud del pueblo thyriano. Ocupan un lugar destacado en la jerarquía social, solo superados por los gobernantes locales (Eiwafis o Gal Belur). Dentro de la clase de los Ensi, existe una jerarquía bien definida, siendo los Ensi Alfar los más indicados para ser representados en partidas de rol, debido a su vida de aventuras fuera de los muros de los Templos.
Esta clase social es muy poderosa, no solo por el estatus, sino por ser capaces de manejar las energías divinas que les proporciona el dios Thyr por medio de Oraciones de Poder.
Las Oraciones de Poder son llamamientos que llegan directamente a la conciencia del dios Thyr. Estos llamamientos o peticiones están escritas en el idioma Sagrado, que es el idioma original del propio Thyr. A lo largo del tiempo, los Ensi han conseguido verificar una lista de Oraciones que saben que funcionan cuando se recitan adecuadamente o se pide la activación de las mismas con algún tipo de gesto. Estas oraciones desatan un favor o poder que emana directamente de la energía espiritual del dios. Se dice que estas Oraciones son dadas directamente por Thyr, en un momento dado, a algún religioso digno de conocerlas. Solamente, determinados Ensis experimentados en su profesión son capaces de transcribirlas y copiarlas correctamente.
Los Ensi, dependiendo del Grado Profesional, que tengan dentro de la propia jerarquía eclesiástica, son capaces de llevar a cabo verdaderos Rituales sobrenaturales, entre los que se incluyen los Rituales para resucitar personas fallecidas, los cuales no siempre son exitosos.
Los Ensi más poderosos de entre los thyrianos, son clérigos que han conseguido “sintonizar” con, lo que conocen como “Piedras de Dones”. Estas Piedras son fragmentos de cristales Nirdidu tallados por el mismo dios Thyr, por lo cual son el objetivo de la mayoría de los clérigos thyrianos. El echo de poseer y estar sintonizado con una de estas fantásticas piedras, les hace ser personas con poderes realmente antinaturales.
Ensis en la Eduba. En esta imagen podemos ver cuatro clases de Ensis. Desde la izquierda, tenemos un Iniciado Ensi; el niño es estudiante, considerado un Ayudante; el siguiente con la túnica completa sería un Ensi Canónigo, personas totalmente vinculadas al Templo y, por último, tenemos a un representante de los Ensi Alfar.
Diseño por el autor J.L.N.R
Esta es la jerarquía del clero thyriano:
1.- Madre o Padre Ensi:
Son los que dirigen los Templos y las ceremonias en las poblaciones, son la más alta autoridad religiosa en la zona, por encima de ellos solo está la Gran Madre Eiwa.
2.-Ensi Canónigos:
Clérigos vinculados totalmente al Templo, no pueden salir de la jurisdicción del templo y están siempre subordinados a su Madre o Padre Ensi. Estos realizan todas las funciones del hospital, curaciones, estudios, recopilación de información por la zona y dirección de rituales y ceremonias que no realicen sus superiores. También dirigen y organizan a los Iniciados y Ayudantes, además de ser el profesorado de las poblaciones.
Para adquirir este rango es necesario que lleven al menos dos años de servicios al Templo y proponerse como aspirantes. En una particular ceremonia se valorarán sus dones y habilidades que serán sopesadas por el resto de los Ensi de mayor grado profesional y será cuando sean aceptados.
3.-Ensi Alfar:
Los Ensi Alfar son un grupo de clérigos guerreros y sanadores ambulantes que prefieren no estar vinculados permanentemente a un templo en particular. Son los responsables de realizar ceremonias en ermitas repartidas por los territorios de los thyrianos, especialmente en las zonas donde habitan clanes aislados y en cualquier lugar donde se encuentre un thyriano. Estos Ensi tienen una doble función: actúan como curanderos gracias a sus conocimientos y a los dones que reciben de su dios Thyr, gracias a su fe, y hacen las funciones de clérigos donde no hay Templos. Su principal objetivo es seguir los preceptos de la religión, prestando atención a las personas necesitadas y atendiendo al orden de los templos cuando se encuentran en sus jurisdicciones. Cuando estos Ensi llegan a poblaciones con templos, se les pide que se adscriban a dicho templo y cumplan con sus preceptos y obligaciones, a cambio de habitación y sustento.
Este tipo de Ensi es comúnmente visto en compañía de aventureros y exploradores, ya que su filosofía se ajusta a la naturaleza itinerante de estas profesiones.
Para adquirir este rango es necesario llevar dos años al servicio de un Templo como iniciado, después, a su propia petición será nombrado Ensi Alfar.
Personaje preparado para jugar al Suplemento de la Era Eldiana para Mythras (RuneQuest 6)
Realizado por el autor de la novela «» J.L.N.R
4.- Iniciados Ensi:
Son los aspirantes a ser Ensi, se encargan de todas las labores rutinarias, mundanas y de esfuerzo, también pueden dar clases cuando sus superiores los consideran suficientemente preparados, formando parte del profesorado. Además realizan todo tipo de auxilios y curaciones de campaña. Son estos iniciados, los que acompañan a las comitivas guerreras en caso de conflicto, tanto para hacer funciones religiosas, como para atender a los heridos. En la mayoría de estos casos, se ponen bajo el mando de los Ensi Alfar, que habitualmente se encuentran en comitivas de este tipo.
Hay dos caminos para poder ser “Iniciado”. El primero es haber estudiado en el Templo desde la infancia y seguir haciéndolo al cumplir los 14 años, momento en el que, el estudiante adquiere la condición de iniciado automáticamente en una ceremonia.
El segundo es para otras personas que han decidido llevar ese camino. Para ello, es necesario estudiar en el Templo durante un año.
A veces hay thyrianos que reciben algún tipo de inspiración divina y se autoproclaman iniciados al recibir el don de “Imposición de manos”, considerándose esta, una señal divina inequívoca.
Todos los iniciados Ensi, reciben el don de “Imposición de manos” en el momento de la ceremonia de su nombramiento.
5.- Ayudantes:
Todas las personas que trabajan para el templo o en el mismo, a cargo y bajo la supervisión de los Ensi. Estas personas son ajenas a la religión, pero se encuentran ligadas al templo por razones de servidumbre o conveniencia. Dentro de este cargo se encuentran los estudiantes que reciben la educación y enseñanza básica en el Templo, como la gran mayoría de los thyrianos que viven en poblaciones fijas.
También se consideran ayudantes a los alumnos internos del templo, estos son automáticamente iniciados en cuanto cumplen los 14 años.
4. Caballeros de la Orden de Thyr
Alegoría de las tierras de los Thyrianos. (Generada con IA)
En las vastas extensiones de las Tierras Thyrianas, donde la Madre Eiwa y sus Shaktis extendían su benévola protección desde la ciudad sagrada de Thykar, surgió una necesidad acuciante: la de salvaguardar cada rincón del reino, velando por la seguridad de sus habitantes y preservando la herencia cultural de su pueblo.
La sociedad Thyriana, regida por la sabiduría y el liderazgo de las mujeres, encontró en la creación de la Orden de Thyr la respuesta a esta necesidad. Una orden exclusivamente masculina, concebida como un contrapeso armonioso al poder femenino que gobernaba el reino, destinada a erigirse como escudo protector de las Tierras Thyrianas.
Inspirados por la devoción al Dios Thyr, los miembros de esta orden asumieron el sagrado juramento de proteger a sus hermanos y hermanas, convirtiéndose en guardianes del conocimiento ancestral y garantes de la continuidad cultural. Su misión no se limitaba a la defensa física del territorio, sino que también abarcaba la preservación de la sabiduría acumulada por generaciones de Thyrianos, erigiéndose como custodios de las tradiciones y las artes que definían su identidad como pueblo.
Desde su fundación, la Orden de Thyr adoptó una estructura geográfica precisa, estableciendo un centro neurálgico en el corazón de las Tierras Thyrianas y desplegando puestos de vigilancia en los cuatro puntos cardinales del reino. Esta disposición estratégica les permitía mantener una vigilancia constante sobre el territorio, respondiendo con celeridad a cualquier amenaza que pudiera surgir.
Alegoría del Magister de la Orden de Thyr. (Imagen generada con IA)
En el corazón de los territorios Thyrianos, está el Magister, sede central de la Orden. El Magister, más que un simple lugar físico, representa la esencia misma de la Orden de Thyr. Dentro de sus imponentes muros se atesora la historia, la sabiduría y el legado de la orden, transmitidos de generación en generación a través de pergaminos antiguos, libros polvorientos y la tradición oral que fluye entre sus miembros.
Es en este bastión del conocimiento donde los aspirantes a caballeros son moldeados dentro de la disciplina clerical y a la vez en guerreros excepcionales, hombres de honor y valor inquebrantable. Su entrenamiento riguroso los dota de las habilidades necesarias para defender a su pueblo, desde el manejo magistral de armas y armaduras hasta el dominio de complejos rituales sagrados que les hace ser prodigiosos.
Pero la formación de los caballeros va más allá de la destreza física. En el Magister se les inculca un profundo sentido de justicia, lealtad y compromiso con el bien común. Se les enseña a respetar las leyes y tradiciones Thyrianas, y a actuar siempre con integridad y honor, incluso en las circunstancias más difíciles.
Los Puestos Cardinales se erigen como los únicos baluartes de defensa en los confines de los territorios. Cada uno de estos destacamentos, ubicado en los extremos norte, sur, este y oeste de las Tierras Thyrianas, sirve como primera línea de defensa contra cualquier amenaza que pueda surgir.
Pero la función de los Puestos Cardinales no se limita a la defensa militar. También sirven como centros de apoyo para los thyrianos que habitan en las zonas circundantes. Ofrecen protección a aquellos que la necesitan, ya sea en forma de asistencia militar o policial, o brindando un refugio seguro en caso de peligro.
Más allá de su rol protector, los Puestos Cardinales desempeñan un papel fundamental en la economía de las Tierras Thyrianas. Funcionan como bancos locales, almacenando bienes y ofreciendo servicios financieros a los ciudadanos. Su gestión eficiente y transparente ha ganado la confianza del pueblo, convirtiéndolos en pilares de la estabilidad económica del reino.
Reproducción de un Magister de Oro.
Creación artística por el autor
La moneda oficial de las Tierras Thyrianas, el «Magister», fue acuñada en los Puestos Cardinales y lleva el nombre del bastión central de la Orden. Su calidad excepcional la ha convertido en una moneda de gran prestigio, incluso más allá de las fronteras de sus territorios. Para facilitar las transacciones cotidianas, se creó el «Caporal de oro», una moneda de menor valor que circula con mayor fluidez entre la población.
En el centro de los Territorios está el Magister, que es el centro de conocimientos y de dirección de la Orden, además es donde se preparan a los futuros Caballeros de la misma. Luego en cada punto cardinal existe lo que denominan Puesto Cardinal que son destacamentos geográficos de la Orden para poder defender a los thyrianos de esas zonas. Hay, evidentemente 4, el Puesto del Norte, en el Norte, el Puesto del Sur en el Sur, el del Este en el Este y el del Oeste en el Oeste. En los Puestos, se lleva a cabo la vigilancia de las fronteras y la protección de los thyrianos que necesiten ayuda militar o policial. También hacen funciones de bancos, guardando bienes y rellenando pagarés.
En jerarquía de poder están al mismo nivel que la Clase Ensi, ya que se hacen cargo de las funciones de los propios Ensi cuando estos no están. Además son una Clase guerrera con funciones policiales, entre otras muchas. Por establecer algún tipo de analogía se aproximan mucho a los Templarios en su orden y organización.
Caballeros de la Orden, de distintos Grados, cargando. A la izquierda un Caballero Edin; centro Caballero Caporal y a la derecha un Caballero de Puesto.
Ilustración del autor (sin I.A)
Los requisitos para ser miembros de la Orden han evolucionado a lo largo del tiempo. En la actualidad, dan preferencia a los hijos de los Caballeros, pero también admiten aspirantes ajenos, siempre y cuando superen unas pruebas muy duras que se realizan en el Magister.
Normalmente piden buena estatura y complexión, además de una predisposición al estudio y a acatar órdenes ciegamente. Valoran mucho haber sido iniciados como Ensi.
Cuando un joven aspirante entra en la Orden, siempre sobre los 14 años, le nombran escudero y es cuando empieza el duro proceso de enseñanza que dura 4 años. A los 4 años, si pasa unas pruebas determinadas, le nombran Caballero y les encomiendan una primera misión antes de asignarles un puesto en la Orden. En el momento de la Ceremonia de nombramiento de Caballero, adquieren el don de la “Imposición de manos”.
Grados de la Orden:
Nivel 1. Caballero.-Son los nuevos, sin ningún destino, solo cumplen misiones hasta que tienen la experiencia adecuada para mandarlos a un puesto.
Nivel 2. Caballero de Puesto.- Cuando son destinados a un puesto. Son el grado más bajo de los puestos pero tienen probada experiencia.
Nivel 2. Caballero de Magister.- Los que quedan destinados en el Magister.
Nivel 2. Caballero Edin.- Son caballeros que han elegido servir por su cuenta a Thyr. Estos van de localidad en localidad auxiliando a cualquiera que sea necesitado. Estos caballeros no ascienden dentro de la Orden si no acaban destinados en un Puesto, aún así pueden ocupar cargos de nivel superior si demuestran su valía.
Como caballeros independientes que son, tienen su propio rango de desarrollo de habilidades profesionales que han aprendido a desarrollar por su cuenta y con ayuda de la inspiración de su Fe hacia Thyr. De esta manera llegan a ser temibles guerreros con poderes sobrehumanos.
Es fácil encontrar cualquier Caballero Edin de aventuras o rondando por cualquier población buscando la forma de ayudar a sus habitantes con sus problemas.
Nivel 3. Caballero Jar.- Son caballeros que guardianes del puesto, se encargan de repartir órdenes entre los caballeros del puesto y son los líderes en los combates. Tienen que demostrar sus mejores actitudes sobre los de nivel inferior. A veces hacen de acompañantes o escoltas de caballeros de nivel superior.
Nivel 4. Caballero Ensi.- Son los que gestionan la economía y la intendencia del Puesto. También son los que realizan todo tipo de ceremonias religiosas y son considerados sacerdotes militares a todos los efectos y en todas partes. Por lo que pueden realizar la misma función que los Ensi de los Templos. Gracias a esto, tienen dones especiales y capacidades únicas dadas por el dios Thyr. Estos Caballeros solo pueden usar una modalidad de martillo de combate, parecido al propio de Thyr, estándoles prohibidas las armas de corte. No las lanzas ni las flechas.
Nivel 5. Cab. Caporal (jefes de los puestos). Son los jefes de los puestos propiamente dichos. Tienen grandes capacidades ofensivas, dones especiales y mejor armadura.
Nivel 5. Cab. Maestro Forjador (Son los jefes de la armería de los puestos). Debido a la importancia de la forja. Estos caballeros tienen el rango de jefes, igual que el Caporal, cuando este falta son los sustitutos y son muy respetados. También gozan de mejores armas y armaduras.
Nivel 6º Cab. Comendador (llevan regiones).
Nivel 7ª Cab. Mariscal.
Nivel 8º Cab. Senescal.
Nivel 9º Cab. Magister (el Jefe de la Orden).
5. Los Enki: Alquimistas en la sombra de la Ciencia.
Zidum de Fistandamus. Un Enki que acabó convirtiendose en el primer Gnomón humano de Thykur.
Original del autor
Los Enki. Vestidos con túnicas blancas, manchadas por los elixires y los polvos alquímicos, estos eruditos son los arquitectos de un mundo en constante transformación. Con una mirada perdida en la contemplación de los misterios de la naturaleza, los Enki son los alquimistas de su tiempo, capaces de conjurar sustancias que desafían las leyes convencionales.
Sus laboratorios son un caos ordenado, un crisol de frascos burbujeantes, hornos humeantes y extrañas maquinarias. Allí, entre estanterías repletas de pergaminos y extraños artefactos, los Enki desentrañan los secretos de la materia, buscando constantemente nuevas fórmulas y combinaciones. Sus creaciones son tan variadas como impredecibles: desde pociones que otorgan fuerza sobrehumana hasta elixires que curan las heridas más profundas. Y sus famosas granadas, pequeñas esferas cargadas de energía elemental, son temidas y respetadas en igual medida.
La gorguera de color que adorna su cuello es más que una simple prenda; es un símbolo de su estatus y conocimientos. El morado oscuro, el tono más prestigioso, adorna el cuello de aquellos que han alcanzado las cumbres de la alquimia, dominando los secretos más profundos de la Conjuración Sherética. Sus cinturones, repletos de amuletos y colgantes, son un reflejo de sus obsesiones y creencias, un catálogo de sus logros y fracasos.
Enki de La Secuoya. Hemkomst hija de Fargklar, el minero. A sus 30 años todavía aspira a ser reconocida por Fistandamus como una Gnomón Enki. (Personaje jugable)
Imagen creada por el autor
La excentricidad de los Enki es legendaria. Sus risas demenciales resuenan en la noche mientras trabajan en sus experimentos, y no es raro verlos correr desnudos por las calles proclamando su último descubrimiento. Esta locura creativa es lo que atrae la atención de los enigmáticos Gnomóns de Thyrkur, esos seres casi míticos que guardan los secretos más profundos de la magia.
Algunos Enki, sedientos de conocimiento prohibido, se convierten en aprendices de los Gnomóns, sumergiéndose en los misterios de la Conjuración Sherética. Otros, impacientes o demasiado orgullosos para esperar ser elegidos, se lanzan a la búsqueda frenética de los Fragmentos de Runas. Estas reliquias de poder inimaginable los llevan a recorrer páramos desolados, a adentrarse en junglas impenetrables o a descender a las entrañas de la tierra.
En sus viajes, los Enki recolectan ingredientes exóticos: el rocío de una flor que solo florece bajo la luz de tres lunas, la sangre cristalizada de un dragón moribundo, o el aliento congelado de un elemental de aire. Cada hallazgo es un paso más en su interminable búsqueda de conocimiento y poder.
Los Enki son los compañeros ideales para los aventureros más audaces. Su capacidad para crear pociones curativas, venenos letales y artefactos explosivos los convierte en activos valiosos en cualquier expedición. Y su conocimiento de la magia sherética y la alquimia les permite descifrar los enigmas más profundos y abrir puertas a mundos desconocidos.
Los Enki son los científicos de Thyrkur, los alquimistas que desafían los límites de lo posible. Su sed de conocimiento y su espíritu aventurero los convierten en figuras enigmáticas y fascinantes, capaces de transformar el mundo con sus creaciones pero a la vez en personas de gran consideración social.
Fistandamus de La Secuoya. Quizás uno de los personajes más poderosos del mundo Thyriano. Tiene la categoría de Gnomón, siendo en su día uno de los primeros Enki de Thyrkur. Es propietario de todas las runas que se han descubierto hasta la fecha, con los poderes que ello implica. Sin embargo, en su poder, es una persona humilde, que nunca ostenta el mismo.
Imagen creada por el autor
6. Dewafi
Los Dewafi son los guerreros que han hecho un juramento de «devoción» al Eiwafi. Se encargan de proteger tanto al Eiwafi y su familia como al poblado en el que habitan. Todos ellos son físicamente más poderosos que el resto de la población, ya que suelen ser hijos directos de la Gran Madre Eiwa o de un Eiwafi; por lo tanto, en ellos fluye directamente la primera sangre que Thyr puso por las venas de sus hijos.
Ashortem, Dewafi de La Secuoya con el equipo completo que visten en La Secuoya.
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Puede optar a ser Dewafi cualquier descendiente de los Eiwafi u otros hijos de Eiwa que no hayan sido nombrados dirigentes, así como los hijos de estos, ya que, por herencia de sangre, son más fornidos que el resto. Previamente, deben haber sido nombrados Belur y haber demostrado su valía.
También pueden ser aceptados como Dewafi aquellos Herthyr que han demostrado una valía excepcional. A todos los grandes héroes Herthyr se les ofrece el honor de servir como Dewafi.
La condición suprema de este grupo de guerreros de élite es anteponer su vida a la del Eiwafi, por lo que siempre lo protegerán, incluso a riesgo de su integridad física. Estos guerreros dedican todo el día a entrenar y, en caso de problemas, son los que dirigen la defensa de la población. Ellos, a su vez, entrenan y preparan a los jóvenes que quieren ser guerreros libres, conocidos como Herthyr, a cambio de un compromiso de prestación de servicio negociado entre ambos.
También realizan incursiones defensivas fuera de las poblaciones cuando son requeridos por los thyrianos que viven fuera. Estos siempre dirigen a la clase guerrera libre, llamada Herthyr. Los Dewafi son muy respetados y son quienes poseen las mejores armas y armaduras, junto al propio Eiwafi. Al no poder ocuparse de su propia alimentación, tienen a su disposición a los Mabzar, que son el equivalente de los Biltar de los Eiwafi.
Tienen derecho a obtener un colgante de asamblea.
Herrakra de La Secuoya. Este es uno de los Dewafis que te podrás encontrar en La Secuoya.
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7. Belur
Son los hijos de los Eiwafi y de los Dewafi, estos tienen un estatus especial por su sangre más pura o sacrificada y son respetados por todos. Por esta naturaleza, todos los Belur son personas poderosas físicamente, más que cualquier otro thyriano. Ser Belur es el primer paso para poder acceder a tener el honor de formar parte del selecto grupo de Dewafi, aun así tienen que ser nombrados por el Eiwafi de la población y muchas veces se requiere que hayan cumplido una serie de grandes méritos excepcionales que los diferencien del resto. Mientras tanto, si no eligen otra clase, se consideran simples aspirantes a Belur. Habitualmente hablamos de heroicidades en batallas contra los monstruos que asolan las tierras de Thykur.
No tienen una tarea fija asignada pero están obligados desde pequeños a tomar enseñanzas en el Templo como iniciados Ensi, mientras son entrenados junto con los Dewafi. Tienen los mismos beneficios que los Dewafi, pero no están obligados a no sobrevivir al Eiwafi como ellos, más bien justo lo contrario. Tienen derecho a coger lo que quieran de las poblaciones donde vivan, siempre y cuando se considere que es algo para utilizar o consumir, por lo que pueden obtener el armamento y armaduras que haya disponibles en el lugar donde vivan, normalmente las mejores, sin dar nada a cambio. Por otro lado, tienen ciertas obligaciones y restricciones de comportamiento, algo similar a las órdenes de caballería y responden directamente ante el Eiwafi.
Entre ellas el hecho de no coger de los demás más de lo que necesiten realmente, el abuso es condenado duramente con la pérdida de condición de Belur. Están obligados a proteger y liderar cualquier grupo de guerra o de caza en el que participen, siendo ellos los obligados a anteponer su vida antes que la de los demás si es necesario. Se espera de ellos un comportamiento heroico y sobresaliente con respecto al resto. Cualquier guerrero que les supere en arrojo y valentía, para ellos es una humillación que les hace renunciar voluntariamente a su cargo. Siendo además un argumento suficiente para ser retirados del mismo por el Eiwafi. Por eso, en tiempos de conflicto, solo sobreviven los Belur más competentes.
Por estos motivos, también están especialmente obligados a proteger obligatoriamente a las mujeres y anteponerse ante cualquier combate o enfrentamiento. Por lo que un Belur siempre tendrá que tomar la iniciativa de cualquier combate antes que cualquier mujer thyriana. Sabiendo esto, las guerreras thyrianas, cuando están en formaciones guerreras dirigidas por Belur, suelen contenerse en espera de los movimientos de sus Belur.
Cuando están en las poblaciones, su misión principal es velar por la seguridad y el bienestar de los ciudadanos de la misma. Hacen funciones policiales y de investigación ante conflictos. Tienen por nacimiento derecho al colgante de asamblea.
El título de Belur no es hereditario, además, como se ha dicho, el propio Eiwafi de la población tiene que nombrarle como tal. Esto se produce normalmente antes de cumplir los 20 años que es la edad a la que se obliga a pasar el ritual de la Polanización si no han tenido descendencia antes. Mientras tanto, el aspirante a Belur tiene que demostrar una conducta ejemplar, cumplir con los requisitos que le son exigidos en el Templo y participar en las actividades de los Dewafi.
Vallhorn, es una de las personas más importantes en La Secuoya, hace de Juez, Jefe de la Guardia y policía. Lo podrás encontrar en la torre de la puerta norte de la población.
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8. Biltar
Son los sirvientes que se encargan de cuidar los animales, la ganadería del Eiwafi y atender a su familia, junto con la obtención de los bienes de primera necesidad. Estos no cobran nada del Eiwafi, es un servicio y tienen que buscar la manera de conseguirlo. Por otro lado, son gente respetada, y los thyrianos están obligados con ellos a proporcionarles lo que necesiten siempre que vayan en nombre del mismo. Suelen vivir en la misma casa que el Eiwafi o cercanas. A veces, el Eiwafi encomienda a uno de sus Biltar que trabaje para otro thyriano obteniendo el mismo la paga que le correspondería a su Biltar, en estos casos, siempre tienen el sustento asegurado en la casa del propio Eiwafi o en el Thysan (Salón de la Asamblea).
Los Biltar son elegidos entre los mejores y más veteranos Mabzar, aunque también pueden ser los propios hijos del Eiwafi si no han decidido ninguna otra profesión. Ser un Biltar es siempre un honor para cualquier thyriano, pero pueden abandonar este servicio siempre que quieran abandonar la población o se hayan establecido como trabajadores autosuficientes que puedan aportar recursos a la población, en este caso necesitan aprobación de la Asamblea.
El cónyuge de un Biltar, es Biltar también, pero no sus descendientes.
Dentro de los mismos se organizan por categorías donde prima la veteranía. Los más veteranos siempre podrán dirigir y ordenar sobre los menos veteranos.
Los Biltar suelen distinguirse del resto de las clases por el ceñidor que llevan alrededor de la cintura, que consiste en una cinta tejida habitualmente en lana y teñida con los colores que representan al Eiwafi del que dependen. Los de mayor rango dentro de los Biltar, llevan también un broche, a modo de insignia, que les sujeta la capa que es de los mismos colores que el ceñidor. Este broche suele ser de oro para representar la mayor jerarquía y de otros metales menos valiosos los de inferior.
Como ejemplo tenemos al Biltar Brusali que se encarga del orden del Thysan de La Secuoya. Este porta los colores del anterior Eiwafi al que todavía sirve, que son los cuadros verdes de diversos tonos. Al ser el Biltar de mayor rango, porta en su capa, un broche de oro con el emblema de Taranu, el padre de Bithung, el actual Eiwafi.
Estos gozan del derecho de obtener el colgante de asamblea.
A este sirviente de nobles te lo encontrarás dirigiendo el Gran Salón de La Secuoya. Allí, si lo considera, nunca te faltará un plato de comida.
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9. Herthyr
Los Herthyr son los guerreros libres que luchan por su propio honor y prestigio, y se distinguen por su valentía y habilidad en la batalla. Cualquier thyriano libre puede ser Herthyr.
Rinnig, el meloso. Le llaman así porque además se dedica a recoger miel. Este veterano guerrero nació en La Secuoya y nunca se ha movido de la misma. Es posible que te lo encuentres de guardia en cualquiera de las dos entradas de la población.
Imagen creada sin I.A. por el autor
La mayoría de los Herthyr son entrenados primero por los Dewafi, que son los únicos guerreros profesionales que pueden dedicar su tiempo solo a entrenar. A cambio, tienen la obligación de servirles en todo lo que necesiten, excepto las funciones de los Mabzar o pagarles. No obstante, durante ese tiempo tienen que servir a la población como soldados. Durante ese periodo tienen la alimentación asegurada en el Thysan de la población y alojamiento adecuado.
A menudo, forman grupos de élite dentro de las formaciones guerreras thyrianas, donde se ganan el respeto y la admiración de sus compañeros guerreros. Como profesión remunerada no existe, pero al ser libres, ellos mismos se ocupan de buscar su sustento. Estos guerreros libres vagan por todas las tierras de Thyrkur, a veces forman parte de los clanes de nómadas cazadores, otras son guerreros vagabundos que ofrecen sus servicios de protección a cambio de sustento y algún que otro bien. Cuando están en poblaciones más grandes, hacen funciones de guardianes de la misma, y otras como colaboradores de los Dewafis, a cambio de mejores armas y armaduras, mejora en sus habilidades y sustento. Un Herthyr solo se ata a una población, conforme a los servicios por los que son contratados y nunca faltan a su palabra.
Solo gozan del derecho del «Colgante de Asamblea» los que destacan al servicio de la población donde se establecen o los nacidos y criados en la misma.
Un Herthyr puede aspirar a dos cosas, la mayoría de ellos sueñan con ser grandes héroes guerreros para poder ser admitidos como Dewafis o simplemente caer en batalla como un gran héroe del que cuenten historias.
Dada su juventud, es posible que puedas llevar a este personaje en mis partidas de Rol. (Si pinchas en enlace podrás hablar conmigo por telegram en el grupo de La Era Eldiana.
Imagen creada por el autor
10. Forhamar
Los Forhamar son los herreros de los thyrianos (recuerda mucho a la palabra forja, la terminación -mar indica profesión). Estos suelen viajar con el clan, junto con sus herramientas, para poder arreglar sobre la marcha las herramientas o armas dañadas a lo largo de las travesías en busca de caza. Pero también se encuentran en todos los asentamientos fijos que hay a lo largo de todo Thyrkur.
La importancia y necesidad de este grupo de gente es tal, que por sí solos forman una clase social. Los Forhamar son más que simples herreros. Ellos son conocedores del secreto de la extracción de los metales, de la fundición de los mismos y el tratamiento general de cada metal. Además, son maestros artesanos, no solo de armamento, sino de todo tipo de piezas y herramientas necesarias de metal. Sus conocimientos los transmiten a los afortunados thyrianos que son elegidos por ellos como aprendices. Por eso son gentes muy respetadas y queridas. Normalmente están muy emparentados con los Eiwafi, por lo que también son fornidos.
Para pertenecer a esta clase, hay que ser elegido por un Forhamar experimentado, al menos, y continuar con él hasta que adquiera los conocimientos suficientes de principiante, momento desde el cual formará parte de la clase social de los Forhamar.
Al igual que el resto de las clases, siempre tendrán la libertad de ejercer la profesión de cualquier otra clase social, incluso pertenecer a varias, cosa que es muy común entre los propios Forhamar, siendo la mayoría también Herthyr profesionales que se apuntan a cualquier combate.
Todos tienen derecho al colgante.
Es fácil encontrar al herrero más heroico de la población. Jonaxel golpea con igual fuerza el yunque que las cabezas de las bestias que acosan la población.
Imagen creada por el autor
11. SIMUG
Las Simug son seres de naturaleza dual, mitad brujas, mitad chamanes, que vagan por los confines de la realidad. Desde los albores del mundo han mantenido un permanente contacto con el reino de los espíritus, adentrándose en senderos que están vedados a la mente de los mortales comunes.
Son hijas de la noche y del misterio, estudiosas de los ciclos de la naturaleza y grandes observadoras de los fenómenos que otros consideran signos y portentos. Con sus artes prohibidas pueden escudriñar los secretos del cosmos e invocar fuerzas primordiales de eras olvidadas.
Sus voces resuenan con los ecos de los cánticos ancestrales, capaces de convocar presencias de otros planos de existencia. Sus miradas parecen sumidas en un trance atávico, como si sus espíritus vagaran por los reinos del más allá mientras sus cuerpos deambulan por esta realidad.
Las Simug son maestras de la adivinación, utilizando métodos que van desde las entrañas humeantes de los sacrificios hasta las danzas de las hojas llevadas por el viento. Pueden leer los presagios en el vuelo de las aves, los anillos de los troncos o las muecas de los recién nacidos.
Pero no sólo son videntes, pues también son poderosas hechiceras. Conocen los secretos de las cataplasmas y ungüentos curativos, pueden moldear la realidad con sus encantamientos o invocar las tormentas con sus conjuros. El poder de la naturaleza fluye por sus venas.
Aunque pueden blandir las armas con destreza cuando es necesario, prefieren las dagas y armas arrojadizas al combate cuerpo a cuerpo. Pues su verdadero poder reside en la conexión con lo sobrenatural, en su capacidad de caminar entre los mundos del espíritu y la carne.
Muchas Simug huyeron de los caminos establecidos, abandonando la senda de los iniciados Ensi para adentrarse por sendas prohibidas en pos de conocimientos ancestrales. Son alimañas de la noche, apariciones espectrales que deambulan por los confines de la cordura. Corres un gran riesgo si te cruzas con ellas en la oscuridad del bosque, pues sus oscuras artes son tan misteriosas e intangibles como peligrosas. Aun así son aceptadas en algunas poblaciones pequeñas.
Puedes representar a este tipo de personajes en cualquier partida de rol, dadas sus características.
Representación de una típica Simug que cualquiera se puede encontar en una aldea de Thykur.
Imagen basada en una obra gráfica del autor
12. SUBU
Los Subu son los señores de la vasta llanura y los bosques insondables, cazadores natos y montaraces forjados en la fragua de la naturaleza salvaje. Hijos de Thyr, el dios primordial, algunos de estos seres portan la chispa del don feraz capaz de transmutar su forma humana en la de bestias como los hombres lobo, osos u otras alimañas de la tierra virgen.
Son corredores incansables, capaces de surcar las llanuras sin fin con un paso que desafía los límites de la resistencia mortal. Donde otros se detienen, jadeantes y exhaustos, los Subu apenas han comenzado su carrera. El aliento de sus pulmones parece provenir de las mismas fraguas de la creación.
En la espesura de los bosques donde las sombras danzan con los terrores ancestrales, los Subu más experimentados adquieren habilidades que rozan lo sobrenatural. Sus pisadas no producen el más mínimo crujido de rama seca bajo sus pies callosos. Sus manos tensan los arcos a velocidades que desafían la visión del ojo humano. Poseen una afinidad con las bestias de la tierra que les permite comunicarse con ellas en un lenguaje mudo, tan antiguo como los primeros albores.
Algunos incluso han logrado curtir sus cuerpos hasta adquirir una dureza que supera la del acero corriente. Sus puños pueden hendir troncos añosos y sus espaldas resistir los golpes más devastadores. Son la personificación de la fuerza primigenia de la naturaleza virgen.
Vagando sin descanso por las llanuras y los bosques en pos de su presa, con su equipo de cazador listo, los Subu son los eternos centinelas de los confines de la civilización. Allí donde la humanidad se termina, allí comienza el reino de estos seres febriles, mitad hombres, mitad bestias. Adéntrate en sus dominios bajo tu propio riesgo, viajero, pues ellos son los auténticos amos de las tierras salvajes.
Son una clase muy adecuada para representarlos en una partida de Rol.
Dos Subu del Bosque Alegre, al Sur de La Secuoya. Muy a menudo en sus incursiones de caza, ellos mismos se convierten en presas de las salvajes bestias que horadaban la Tierra en aquella primera Era de los Humanos.
Recreación de una imagen del autor
13. Trokon
Cual gremios de mercaderes nómadas, los Trokon deambulan por las vastas llanuras de Thyrkur, llevando sus mercancías de un Kisib banda a otro con la llegada del crudo invierno. Son seres curtidos por la intemperie, avezados viajeros que conocen los caminos de la tierra mejor que las bestias que los surcan.
En los pequeños poblados fijos que salpican el territorio thyriano, los Trokon establecen sus «Trokur» – plazas de trueque donde los más variados productos pueden encontrarse. Pieles de bestias salvajes, armas de hierro bruñido, joyas de la era antigua y ungüentos de propiedades míticas cruzan sus mostradores al ritmo del regateo.
Pues el trueque es el único lenguaje que entienden estas almas ávidas. Con manos endurecidas por las transacciones, intercambian sin cesar sus bienes a cambio de aquello que codician. Aunque en los últimos tiempos han comenzado a aceptar las monedas acuñadas en el bastión de los Caballeros de la Orden de Thyr.
Los Trokon mantienen un vínculo antiguo con los Forhamar, herreros y artesanos de los metales. Oro, hierro y acero fluyen regularmente desde Thykar hacia las tiendas de los comerciantes, para que éstos suministren a los forjadores todos los materiales que precisen en su arte milenario de dar forma al fuego líquido.
Vagabundos empedernidos, sólo aquellos Trokon que nacen y viven en los poblados fijos poseen el derecho al colgante de la asamblea. Para los recién llegados, este honor sólo les es otorgado a discreción del Eiwafi y los ancianos.
Pues los Trokon son los eternos caminantes, almas inquietas que llevan el murmullo del trueque de un confín a otro del vasto mundo. Ni el calor abrasador ni el frío gélido los detienen en su interminable peregrinaje de codicia y comercio. Cuando escuches el tintineo de sus ropas cargadas de dijes y baratijas, saluda al Señor del Camino, oh viajero. Pues su senda es la de todos los reinos.
Dvargtall es uno de los primeros habitantes de La Secuoya que adoptó las monedas de la Orden de Thyr, conocidas como Magister, y las introdujo en la población. Ama el oro y la acumulación de riqueza. Su edificio, donde vive junto con su esposa Eftertanka y sus hijos, es uno de los primeros que se encuentra al entrar por la puerta norte de La Secuoya, a la izquierda, justo después de la entrada a los establos de ganado. En su establecimiento hay varios negocios, gestionados por él y las familias de sus hijos, que también son Trokon. Entre otros, se dedican a la trata de ganado, la venta de joyas y la fabricación de cristal. Dvargtall es conocido por su astucia en los negocios y por su habilidad para obtener beneficios, lo que le ha permitido acumular una gran fortuna en Magisters.
Imagen generada con ayuda de IA por el autor
14. Mardu
Las palabras fluyen de mi boca como un río embravecido, desbordando las riberas de la civilización con su ímpetu thyriano:
¡Alzad vuestras copas y escuchad el canto de los Mardu, hijos del viento y la libertad! Pues son ellos quienes no se arrodillan ante juramento alguno, espíritus errantes que van de lugar en lugar según los caprichos de su corazón indómito.
Dadme un brindis por los artesanos, cuyas manos son extensiones del martillo de los dioses forjadores. Por los granjeros y pastores, custodios del granero y el redil que nutren la sangre de la tribu. ¡Bebed a la salud de los recolectores, cuyos pasos calman el hambre de la manada! Y no olvidéis a aquellos humildes guardianes del hogar, pues sin el calor de sus fogones, la horda misma perdería su alma.
¡Mas de entre todos los Mardu, cuánto brilla la figura del Enhedum! Acróbatas de la voz y el cuento, son los bardos quienes avivan las llamas de la pasión guerrera con sus himnos y cantos. Un coro de bufones y poetas que oculta bajo sus risas el conocimiento de los arcanos, las lenguas de los pergaminos de poder. ¡Sus dedos entretejen las notas con los hilos del hechizo! Y cuando sus pasos se unen a la marcha hacia la batalla, ni el más cobarde puede evitar que su ánimo se engrandezca. Flameantes antorchas que iluminan el camino del horror con la brasa del valor imperecedero.
No obstante, nada distingue más al Mardu que su abrazo fraterno con las armas de guerra desde el alborear de su existencia. Pues a diferencia del siervo Mabzar o los nobles Biltar, todo thyriano de sangre libre es enseñado en el manejo del acero desde la cuna. Daga, hacha y escudo son sus compañeros de juego antes de los primeros pasos. Luego vienen lanza, arco y espada para completar su aprendizaje marcial. Y sólo los más osados dominarán las mazas y martillos con sus propias manos.
Ciertamente, el derecho a portar el colgante sólo se otorga a aquellos nacidos en las propias aldeas de los thyrianos. Mas la Asamblea o los Eiwafi pueden extender tal honor a los forasteros que prueben su valía con creces. Pues recordad, todo thyriano nace siendo Mardu, hijo del gran viento… hasta que alcance la edad de la virilidad y deba elegir: o encontrar un camino que lo haga merecedor de proveer al pueblo, o bien jurar sumisión como Mabzar… ¡o abandonar por siempre la tierra que lo vio nacer! Muchos son los que emprenden entonces el camino del aventurero, soñando con las riquezas que los libren para siempre de la servidumbre. Y con suerte, quizás algún día empuñen la lira del Enhedum y viajen de pueblo en pueblo, narrando las gestas que forjaron su libertad.
Personaje jugable en la versión para Mythras (RuneQuest 6) de la Era Eldiana. Habitante de La Secuoya, lugar donde comienzan las historias de los
Imagen realizada por el autor
15. Mabzar (clase servil)
Como sierpes encadenadas a la tierra que han de servir, así son los Mabzar: subyugados al yugo de sus señores Dewafi. Simples peones en la intrincada partida del poder thyriano, su destino es la más humilde de las sendas. Actúan cual intermediarios viles, entregando sus pasos al vil mercadeo de tributos y el rebañar presas para el festín de sus amos.
¡Mas no pienses que es empresa baldía! Pues para sí también obtienen sustento en este ciclo de fría codicia. Las sobras del hartazgo Dewafi son su ración, escasa cual el honor que aún conservan.
Acuérdate: todo thyriano de noble estirpe ha de encontrar una ocupación que le provea la hombría suficiente para no caer en el fango del Mabzar. Pues al llegar al vigésimo año de su vida, si sus pasos aún no encuentran el amparo de una labor honrada, ha de inclinar su cerviz y jurar lealtad a un Dewafi… ¡o vagar sin rumbo, apartado de las sagradas raíces de su pueblo!
En verdad, la elección del amo dista mucho de ser libre para los parias Mabzar. Si su camino no está trazado con anterioridad, los Dewafi seleccionarán a cual de los infortunados se unirá, cual res desnutrida escogida en la feria del ganado. Pues los Mabzar pueden ser intercambiados, trocados por la moneda tibia de bienes o servicios. Una existencia miserable, donde sólo el amparo del Dewafi les provee el techo y el mendrugo.
¡Y qué amarga ironía! Pues la marca de este yugo no sólo recae sobre el desdichado rebajado a Mabzar. También su esposa comparte el vínculo, quedando sus hijos empero libres de tal ignominia… al menos hasta que sea su turno de vestir los harapos negros.
Lejos de los sirvientes nobles Biltar, los Mabzar no son más que un hatajo de trabajadores forzados. Una verdadera antipatía para el orgullo thyriano. Por ello sus vestimentas han de proclamar la humillación con cada paso: túnicas negras de eterna noche, salvo las mangas crudas que denotan su vil estirpe. Y en los ropajes, el emblema de la población que los esclaviza, emblema que han de llevar rapados en los costados, varones y hembras por igual.
Mas no pienses que el lodo del Mabzar es un pozo sin fondo. Pues si logran demostrar al Dewafi que pueden valerse por su propia mano, obteniendo los recursos que una vida de libertad requiere, bien pueden sacudirse las cadenas y emprender una nueva senda. Por ello, muchos jóvenes inexpertos emprenden la carrera del aventurero como Mabzar, con la esperanza de al fin ganarse el pan que los aleje de ese destino cruel.
¡Pero ay de los menos afortunados! Pues la jerarquía de los Mabzar se rige por la veteranía, siendo los más viejos quienes ordenan y someten a los recién llegados. Una estructura cruel que sólo el coraje de sacudirse las cadenas podrá un día deshacer…
Si quieres ser bien atendido en el Gran Salón, Fargrik es tu hombre. El más veterano de los Mabzar de La Secuoya, organiza el servicio para que todo esté a punto siempre en el Gran Salón (Thysam)
Imagen creada por el autor
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