(Imágenes generadas por IA)
Por Luis Ángel Renes Diez.
Este módulo está diseñado para jugarlo en Phandalin, una población del mundo de D&D, pero, al ser génerica se puede emplear en cualquier sistema de rol.
I. Bienvenida a Phandalin
- Descripción: Llegada a Phandalin durante la aparente celebración del cumpleaños del alcalde Harbin Wester.
- Ambiente: Calles animadas, risas, música, feriantes, juegos y actividades.
II. Admiración Desconocida
- Descubrimiento: Niños emocionados mencionan a los aventureros como héroes, a pesar de que nunca los han visto.
- Investigación: Interrogar a los vecinos revela respuestas evasivas y comportamientos incoherentes.
III. Revelación de la Ilusión
- Detectando Inconsistencias: Tiradas de percepción exitosas revelan pequeñas inconsistencias en el entorno y el comportamiento de la gente.
- Descubrimiento: Phandalin es una ilusión; los aventureros están realmente en una prisión mágica.
IV. Despertar en la Prisión
- Estado: Despiertan en celdas de piedra sin sus pertenencias.
- Urgencia: La falta de equipo añade urgencia a la situación.
V. Fuga de la Celda
- Desbloqueo de la Puerta: El picaro intenta abrir la celda, ya sea con astucia o fuerza bruta.
- Riesgo: La fuerza bruta puede alertar a los guardianes, complicando la situación.
VI. Explorando la Prisión
- Magia Residual: Sensación de magia residual y energía inusual en la prisión.
- Laberinto: Exploración de habitaciones y pasillos oscuros.
VII. Encuentro con los Guardianes
- Opción 1: Encuentran primero la sala de almacenamiento, evitando a los goblins.
- Opción 2: Encuentran goblins antes de recuperar objetos, pero están borrachos o dormidos.
VIII. Confrontación con los Goblins
- Estrategia: La posibilidad de sorprender a los goblins borrachos o dormidos.
- Lucha: Enfrentamiento intenso mientras los héroes buscan abrirse camino hacia la libertad.
IX. Búsqueda de la Salida y Resolución
- Objetivo: Buscar la salida y resolver la ilusión.
- Pistas: Encuentran pistas sobre la naturaleza de la ilusión y posiblemente un artefacto mágico.
- Resolución: Descubrir y desactivar el artefacto mágico para regresar a la verdadera Phandalin.
I. Bienvenida a Phandalin
Descripción: Los aventureros cruzan la entrada de Phandalin, encontrándose con un paisaje festivo lleno de colores y alegría. Las calles están adornadas con guirnaldas y banderines que ondean con el viento suave. Los edificios están decorados con telas brillantes y arcos florales, dando la bienvenida a los visitantes de una manera efusiva. Los habitantes locales están ataviados con trajes festivos, y se puede sentir la emoción en el aire.
Ambiente:
- Calles Animadas: La actividad bulliciosa inunda las calles, donde ciudadanos y visitantes se mezclan en una amalgama de risas y conversaciones alegres. Los niños corren de un lado a otro, emocionados por las festividades. Anima al picaro a robar a los ricos.
- Risas y Música: El sonido de risas contagiosas se entremezcla con la música alegre que llena el aire. Músicos callejeros tocan melodías festivas, creando una banda sonora animada para la celebración.
- Feriantes y Juegos: Puestos coloridos de feriantes ofrecen juegos emocionantes y actividades para todas las edades. Desde lanzar aros hasta carruseles pintorescos, la variedad de entretenimiento es infinita. Los personajes podran participar en tantas actividades como quieran.
- Olores Tentadores: El aroma de comida deliciosa flota por el aire, proveniente de puestos de comida que ofrecen manjares locales. La mezcla de especias y sabores crea una experiencia sensorial única.
- Decoración Especial: Los edificios y las plazas están decorados con detalles especiales para la celebración. Guirnaldas de luces parpadeantes iluminan la noche, añadiendo un toque mágico a la atmósfera ya efervescente.
En este entorno animado y vibrante, los aventureros se sumergen en la aparente alegría de la celebración del cumpleaños del alcalde Harbin Wester. Sin embargo, la incongruencia en la admiración de los niños y las respuestas evasivas de los habitantes sugieren que algo más está sucediendo en esta aparentemente perfecta bienvenida a Phandalin.
II. Admiración Desconocida
Descubrimiento: Mientras los aventureros deambulan por las bulliciosas calles de Phandalin, notan un grupo de niños emocionados que discuten entre ellos. Se acercan para escuchar risas infantiles y, para su sorpresa, escuchan los nombres de sus propios personajes en boca de los pequeños. Los niños expresan una admiración efusiva por los aventureros, mencionando hazañas y héroes que los protagonistas nunca han realizado. La desconcertante revelación se encuentra en el aire: los niños los conocen como héroes, a pesar de que estos eventos nunca han sucedido.
Investigación: Intrigados y confundidos por esta revelación, los aventureros deciden indagar más a fondo. Comienzan a interrogar a los vecinos y habitantes del pueblo para comprender el origen de esta inesperada admiración. Sin embargo, las respuestas son evasivas y las miradas esquivas. Al preguntar sobre eventos específicos mencionados por los niños, los habitantes parecen desconcertados, como si estuvieran hablando de realidades paralelas.
Comportamientos Incoherentes: La incoherencia se vuelve más evidente a medida que avanzan en su investigación. Algunos vecinos muestran signos de nerviosismo, tartamudeando o desviando la mirada al ser cuestionados. Otros parecen estar ocultando algo, respondiendo de manera vaga y ambigua. La atmosfera festiva comienza a teñirse con un velo de sospecha, y la ciudad que debería estar llena de celebración parece estar ocultando secretos oscuros.
Manifestaciones Mágicas: Con tiradas de percepción exitosas, los aventureros notan pequeñas anomalías en el entorno. Luces parpadeantes que no encajan con la decoración, sombras que se mueven de manera extraña y la sensación de que las risas alegres podrían ser más un eco distorsionado que un reflejo genuino de la felicidad. Estas señales sugieren que la realidad misma de Phandalin ha sido manipulada por una fuerza mágica desconocida.
Enfrentados con este enigma mágico y las contradicciones en la percepción de los habitantes, los aventureros comprenden que hay más en juego de lo que parece en esta supuesta bienvenida al cumpleaños del alcalde Harbin Wester.
III. Revelación de la Ilusión
Detectando Inconsistencias: Mientras los aventureros continúan su investigación, la creciente sensación de que algo no está bien persiste. Aquellos con tiradas de percepción exitosas comienzan a notar pequeñas pero significativas inconsistencias en el entorno y en el comportamiento de la gente. Las sombras parecen moverse de manera discordante con la posición del sol, reflejos que no se corresponden con la ubicación de las fuentes de luz y voces que suenan huecas, como si fueran repetidas en un eco mágico.
Desvelando Anomalías: Con cada observación cuidadosa, los aventureros descubren que la realidad que perciben no es tan sólida como parece. Los colores parpadean, las texturas fluctúan y las formas se distorsionan. Las risas festivas de la multitud adquieren un matiz inquietante, y la música alegre se convierte en una melodía discordante. La ilusión se revela a través de estas pequeñas anomalías, pero el verdadero alcance del engaño aún no se ha desentrañado por completo.
El Entorno Mágico: Además de las inconsistencias visuales, los aventureros comienzan a sentir una extraña energía en el aire, una vibración mágica que no puede ser ignorada. La atmósfera se carga con una magia residual, lo que sugiere que algún tipo de hechizo poderoso está en juego. Cada paso en las calles falsas de Phandalin profundiza la certeza de que están inmersos en una realidad ilusoria.
Descubrimiento: Phandalin es una Ilusión: Finalmente, los aventureros reúnen todas las piezas del rompecabezas y llegan a la conclusión inevitable: Phandalin no es real. Las calles bulliciosas, las risas, la música y las festividades son nada más que una ilusión astutamente tejida. La revelación de que están en una prisión mágica, atrapados en una realidad distorsionada, cae como un peso sobre los hombros de los aventureros.
Consecuencias del Engaño: Esta prisión ilusoria añade una capa de urgencia a su situación. Los héroes, que originalmente creían estar celebrando el cumpleaños del alcalde, ahora comprenden que deben encontrar una salida de esta realidad alterada. La ilusión ha despojado a los aventureros de sus posesiones y los ha atrapado en un laberinto mágico, desafiándolos a desentrañar sus secretos y recuperar su libertad.
IV. Despertar en la Prisión
Estado: Los aventureros abren los ojos lentamente, sintiendo la frialdad de las piedras bajo ellos. La luz tenue revela la realidad de sus celdas: paredes de piedra gastada, barrotes de hierro y una puerta maciza con un cierre seguro. Se percatan de que están sin sus armas, sin sus objetos mágicos y sin las herramientas que han llevado a través de numerosas aventuras. La celda desnuda refleja la desnudez de su situación, dejándolos con una sensación de vulnerabilidad.
Urgencia: La ausencia de sus pertenencias no solo les plantea la incógnita de cómo llegaron a esta prisión mágica, sino que también añade una capa adicional de urgencia a su situación. Cada segundo que pasa sin sus herramientas de ladrón, sus armas mágicas o sus amuletos protectores se siente como una eternidad. La urgencia se manifiesta en la necesidad apremiante de recuperar sus pertenencias para aumentar sus posibilidades de escapar y entender la naturaleza de la ilusión que los aprisiona.
Desnudos ante el Peligro: La falta de equipo no solo representa una desventaja estratégica, sino que también refleja la vulnerabilidad emocional de los aventureros. Aquellos que solían confiar en la destreza de su ladrón para abrir cerraduras, en el poder de sus hechizos o en la fuerza de sus armas se encuentran desarmados y desprovistos de las herramientas que les daban seguridad. Esta sensación de desnudez ante el peligro agudiza su determinación para escapar y descubrir la verdad detrás de la ilusión.
V. Fuga de la Celda
Desbloqueo de la Puerta: Con decisión y rapidez, el picaro se pone manos a la obra para abrir la celda. Aunque desprovisto de sus herramientas especializadas, su astucia y habilidades son sus mejores aliados. Con manos hábiles y mirada aguda, examina la cerradura y evalúa las posibilidades. Cada clic del mecanismo se convierte en un pequeño triunfo, y cada fracaso aumenta la tensión en la celda. Los demás aventureros observan con impaciencia, sabiendo que el tiempo es esencial.
Riesgo: La opción de la fuerza bruta cobra vida en medio de la urgencia. El picaro, enfrentando dificultades para abrir la puerta con sus métodos habituales, podría ser tentado a utilizar la fuerza para romperla. Sin embargo, esta elección no viene sin consecuencias. El riesgo de alertar a los guardianes se cierne sobre cada golpe. Cada estruendo metálico resuena en los pasillos, llevando consigo la posibilidad de que la liberación de las celdas también sea una llamada a la atención de quienes custodian la prisión.
Decisiones Cruciales: Los aventureros, conscientes de las consecuencias, deben tomar decisiones cruciales. ¿Confían en la astucia del picaro para abrir la cerradura de manera silenciosa y discreta, o arriesgan la posibilidad de ser descubiertos al optar por la fuerza bruta? La elección puede depender de la naturaleza de los personajes y su disposición a asumir riesgos en esta situación crítica.
Cooperación: La colaboración entre los aventureros es clave en este momento. Mientras el picaro se concentra en la cerradura, otros podrían estar atentos a cualquier señal de peligro inminente. La tensión se eleva mientras cada intento de desbloqueo se convierte en un paso más hacia la libertad o un potencial problema más en su intento de escape.
Resultado: La Puerta se Abre: Finalmente, con éxito y precaución, la puerta de la celda se abre. Un suspiro colectivo de alivio llena la prisión. Ahora, sin embargo, los aventureros se enfrentan a un laberinto de habitaciones y pasillos oscuros. La libertad está al alcance, pero la verdadera naturaleza de su situación aún se encuentra velada en misterio. La siguiente fase de su escape se avecina, con desafíos desconocidos y respuestas que deben descubrir en la penumbra de la prisión alterada.
VI. Explorando la Prisión
Magia Residual: Tras abrir la celda, los aventureros ingresan a un espacio saturado de magia residual. Cada paso está acompañado de la sensación de energía mágica que se adhiere a la atmósfera. La magia residual destila una sensación de inquietud, como si las paredes mismas estuvieran impregnadas con un poder que distorsiona la realidad. Chispas mágicas titilan en el aire, dejando rastros efímeros de luz que iluminan un paisaje que desafía las leyes convencionales.
Laberinto de Sombras: A medida que avanzan, se dan cuenta de que la prisión es un laberinto retorcido de habitaciones y pasillos oscuros. La iluminación tenue proviene de luces parpadeantes que arrojan sombras danzantes en las paredes. La arquitectura de la prisión parece cambiar sutilmente con cada esquina que doblan, como si el laberinto mismo estuviera en constante flujo. La distorsión visual alimenta la sensación de que el tiempo y el espacio se han vuelto maleables, desafiando su comprensión convencional.
Exploración con Cautela: La exploración se vuelve un acto de cautela y astucia. Cada puerta que abren revela nuevas incógnitas, y cada pasillo oscuro invita a la anticipación de lo desconocido. Las paredes parecen vibrar con secretos ocultos, y los aventureros se preguntan si cada rincón revelará pistas sobre la naturaleza de la ilusión o si aguarda un desafío más directo.
Encuentros en la Penumbra: La exploración puede llevarlos a encuentros inesperados con sombras mágicas o guardianes de la prisión. La falta de visibilidad completa añade un nivel adicional de tensión, ya que los sonidos distorsionados y las siluetas en la penumbra pueden ser tanto aliados como amenazas. Las tiradas de percepción se vuelven cruciales para distinguir entre lo real y lo ilusorio, mientras los aventureros se esfuerzan por desentrañar la verdad oculta en las sombras.
Desafiando las Leyes Mágicas: La exploración de la prisión no solo es un viaje físico, sino también un desafío a las leyes mágicas mismas. Pueden encontrar habitaciones que desafían la lógica espacial, escaleras que conducen a lugares aparentemente imposibles y paredes que responden a comandos mágicos desconcertantes. Cada descubrimiento aumenta su comprensión de la ilusión que los aprisiona, llevándolos un paso más cerca de desvelar el misterio y escapar de este laberinto mágico.
VII. Encuentro con los Guardianes
Opción 1: Encuentran Primero la Sala de Almacenamiento: Los aventureros, con cautela y destreza, optan por explorar con más detalle la prisión antes de buscar sus pertenencias. A medida que se aventuran más profundo, encuentran una sala de almacenamiento oculta. En esta sala, descubren un tesoro de objetos confiscados, incluyendo sus pertenencias originales. Las herramientas de ladrón, armas mágicas y amuletos perdidos ahora reposan en un montón cuidadosamente organizado.
Ventaja Estratégica: Al recuperar sus pertenencias antes de enfrentarse a los guardianes, los aventureros obtienen una ventaja estratégica. Están completamente equipados y listos para enfrentarse a los desafíos que puedan surgir. Además, el elemento sorpresa está de su lado, ya que los guardianes aún no son conscientes de su presencia en la prisión alterada.
Riesgo: A pesar de la ventaja, la exploración de la sala de almacenamiento no está exenta de riesgos. Pueden descubrir pistas adicionales sobre la naturaleza de la ilusión, pero también podrían enfrentarse a guardianes más formidables que protegen esta sala especial.
Opción 2: Encuentran Goblins Borrachos o Dormidos: En lugar de explorar primero la prisión en busca de sus pertenencias, los aventureros se topan con un grupo de goblins guardianes, pero hay un giro inesperado. Los goblins están visiblemente borrachos o profundamente dormidos, inconscientes de la presencia de los intrusos. Este inusual encuentro ofrece a los aventureros una oportunidad única de avanzar sin ser detectados.
Sigilo y Estrategia: Ante esta situación, los aventureros pueden optar por el sigilo y la estrategia para atravesar la zona sin despertar a los goblins. Cada paso se toma con precaución, y las decisiones tácticas se vuelven cruciales para evitar cualquier ruido que pueda alertar a los guardianes somnolientos.
Posibles Beneficios: Si tienen éxito en su enfoque discreto, los aventureros pueden deslizarse más profundamente en la prisión sin enfrentarse directamente a los goblins. Este camino les permite conservar energía y recursos para desafíos futuros, pero también significa que aún no han recuperado sus pertenencias.
Ambas opciones ofrecen a los aventureros distintas ventajas y desafíos, añadiendo capas de complejidad a su travesía en esta prisión ilusoria.
VIII. Confrontación con los Goblins
Estrategia: La Posibilidad de Sorprender: Si los aventureros deciden enfrentarse a los goblins borrachos o dormidos, la estrategia se convierte en su mejor aliado. Con sigilo y astucia, buscan acercarse sin ser detectados, aprovechando la sorpresa que les otorga la situación inusual de los guardianes. La estrategia implica coordinación, decisión rápida y la utilización efectiva del entorno para mantenerse fuera del campo de visión de los goblins.
Ventaja Estratégica: Sorprender a los goblins les otorga una ventaja crucial en la confrontación. Los aventureros pueden seleccionar sus objetivos con cuidado, apuntando a los goblins más peligrosos primero. Además, la posibilidad de despojar a los goblins de sus armas o elementos defensivos se convierte en una táctica viable, debilitando aún más la resistencia de los guardianes.
Riesgo: A pesar de la sorpresa inicial, cualquier ruido repentino o movimiento torpe podría alertar a los goblins y convertir una situación ventajosa en una confrontación más peligrosa. El riesgo de que algún goblin despierte y alerte a los demás siempre está presente, lo que obliga a los aventureros a mantener un equilibrio delicado entre la eficiencia y la discreción.
Lucha: Enfrentamiento Intenso: La sorpresa se desvanece cuando la lucha comienza. Los aventureros, armados con sus pertenencias recuperadas, se enfrentan a los goblins en un enfrentamiento frenético. La intensidad del combate aumenta a medida que los guardianes, aunque inicialmente desfavorecidos, luchan con ferocidad para defender su territorio. La estrategia se convierte en una danza caótica de movimientos y contraataques, mientras los aventureros buscan abrirse paso hacia la libertad.
Desafíos Variados: Los goblins, conscientes de su desventaja inicial, pueden utilizar tácticas sorprendentes, como trampas improvisadas o el uso astuto del entorno para invertir la marea del combate. Cada decisión que toman los aventureros en esta lucha intensa tiene consecuencias, y la victoria no es garantizada. Sin embargo, el desafío y la emoción de la confrontación resaltan la valentía de los héroes mientras buscan liberarse de la prisión alterada.
La resolución de esta confrontación no solo determina el destino inmediato de los aventureros, sino que también establece el tono para las dificultades futuras que enfrentarán mientras buscan una salida de esta prisión mágica.
IX. Búsqueda de la Salida y Resolución
Objetivo: Buscar la Salida y Resolver la Ilusión: Después de la confrontación con los goblins, los aventureros se encuentran en una encrucijada. Su objetivo claro es encontrar la salida de la prisión mágica y desentrañar la verdad detrás de la ilusión que los aprisiona. Cada pasillo, cada sala, se convierte en un nuevo paso hacia la libertad, pero también una oportunidad para descubrir las pistas que revelarán la naturaleza de la magia distorsionadora.
Exploración Continua: La búsqueda de la salida se vuelve más intensa a medida que los aventureros exploran con determinación cada rincón de la prisión. Cada puerta puede ocultar una clave, y cada pasillo puede conducir a una revelación. La atmosfera cargada de magia residual y las sombras danzantes les recuerdan constantemente que están en un terreno mágico y peligroso.
Pistas: Encuentran Pistas Sobre la Naturaleza de la Ilusión: A medida que avanzan, encuentran pistas dispersas que arrojan luz sobre la naturaleza de la ilusión. Inscripciones mágicas en las paredes, reflejos que se desvanecen en espejos ilusorios y ecos distorsionados que revelan fragmentos de la verdad oculta. La exploración cuidadosa les otorga pequeñas revelaciones, pero también plantea más preguntas sobre el origen de la magia engañosa.
Posiblemente un Artefacto Mágico: La búsqueda puede llevarlos a una cámara oculta o a un santuario donde descubren la fuente de la ilusión: un artefacto mágico. Este objeto, resonando con energía distorsionadora, es la clave para deshacer la magia que envuelve la prisión. Sin embargo, liberar el artefacto podría desencadenar consecuencias inesperadas, como la aparición de guardianes adicionales o la intensificación de la ilusión antes de que puedan desactivarlo.
Resolución: Descubrir y Desactivar el Artefacto Mágico: La resolución final implica un enfrentamiento directo con el artefacto mágico. Pueden requerir habilidades arcanas, conocimientos en magia antigua o simplemente valentía para enfrentarse al artefacto. Cada héroe contribuye con sus habilidades únicas para desentrañar la magia distorsionadora. Desactivar el artefacto no solo libera a los aventureros de la prisión, sino que también restaura la verdadera Phandalin a su esplendor.
Consecuencias de la Resolución: La desactivación del artefacto no ocurre sin consecuencias. Los ecos mágicos se desvanecen, y la prisión ilusoria se desmorona a su alrededor. Si enfrentaron a guardianes adicionales durante su búsqueda, podrían tener que lidiar con las consecuencias de sus acciones. Sin embargo, la resolución exitosa también puede traer gratitud por parte de los habitantes de Phandalin y posibles recompensas por liberar la ciudad de la distorsión mágica.
La aventura culmina con la realización de que su valentía y astucia fueron fundamentales para deshacer la ilusión que los aprisionaba y restaurar la verdadera Phandalin.
Consejos para el master, tira un D20 por cada habitacion o secion que descubran tira un D20 si sacas un valor menor a 11 tienen un encuentro contra tantos Gonblins como la mitad de haventureros redondeando hacia la mitad en caso de se sigan sin su equipo y tantos goblins como jugadores en caso de que tengan su equipo.
Si se enfrentan a goblins sin equipo reduce la vida de los goblins a la mitad y cuando les vezcan en la siguiente secion o habitacion encuentran su equipo.
Después de un segundo encuentro con los goblins nuestros protagonistas encuentran la salida, eres libre de hacen que la mazmorra sea tan larga como quieras, pero te aconsejo que no metas mas de dos encuentros y dos trampas.
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